Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 5

         

к настройке его первого компонента.




РИСУНОК 8.35. Визуализация стеклянной колбы Часов в составе сцены

7. Назовите вновь созданный материал «Камень Светлый» и перейдите к настройке его первого компонента. Все изменяемые параметры сведены в таблицу:

  • Имя подматериала - «Зеркальный» (Material ID = 1).

  • Shader (Тип Тонирования) - Phong (Алгоритм Фонга).

    Свиток Phong Basic Parameters (Базовые Параметры Тонирования)

  • Ambient (Окружающий) и Diffuse (Рассеянный) - Red: 18, Green: 24, Blue: 29.

  • Specular (Зеркальный Блик)-Red: 159, Green: 217 и Blue: 238.

  • Self-Illumination (Самосвечение) - 0 (флажок Color (Цвет) - отключен).

  • Opacity (Непрозрачность) - 100.

  • Specular Level (Уровень Блеска) - 68, Glossiness (Глянцевость) - 43, Soften (Размытие) - 0.1.

  • Свиток Extended Parameters (Расширенные Параметры)

  • Туре (Тип) в Advanced Transparency (Дополнительной Регулировке Прозрачности) - Filter (Фильтр).

  • Цвет Filter (Фильтра) - Red: 128, Green: 128 и Blue: 128.

    Следует заметить, что при неактивности канала текстур Opacity (Непрозрачность), или при значении одноименного счетчика в свитке Basic Parameters равном 100, тип прозрачности и настройки цвета материала типа Filter (Фильтр) не имеют значения.



    РИСУНОК 8.36. Текстурная Карта канала Цвета

    8. Далее, вновь подробнее, остановимся на свитке Maps (Карты). Используйте рассмотренный ранее тип Bitmap (Растровая Карта) в канале Diffuse Color (Рассеяний Цвет). Выберите файл Newdone.JPG (рис. 8.36), который можно загрузить с сайта издательства, и установите в свитке Coordinates тип проецирования текстуры Texture (Текстура) в значение Explicit Map Channel (Непосредственное Проецирование), а в свитке Bitmap Parameters Filtering (Тип Фильтрации) - в Summed Area. Вернувшись к свитку Maps, назначьте счетчик влияния карты канала Diffuse Color в 50 единиц.

    9. Для канала Reflection (Отражение) примените другой тип текстурной карты, ранее не использовавшийся - Flat Mirror (Плоскость Зеркала). После выбора этого типа и установки счетчика влияния канала Reflection в 70 единиц, необходимо вернуться к общему списку подматериалов нашего материала «Камень Светлый», используя кнопку Go To Parent (Вернуться к Составному Материалу). Теперь необходимо скопировать первый материал, названный нами «Зеркальный» в ячейку второго материала, для чего достаточно перетащить рельефную кнопку исходного на копируемый и указать способ копирования - Сору (Создать Копию). Затем следует перейти к новому подматериалу и изменить имя на «Матовый», а также отменить действие текстуры в канале Reflection (Отражение), просто отключив соответствующий флажок (рис. 8.37).


    Содержание  Назад  Вперед