Для описания взаимосвязей между объектами в 3ds max применяется определенная терминология. Родительским (parent) называется объект, который управляет связанными с ним вторичными, или дочерними, объектами. Дочерним {child) называется объект, связанный с родительским и находящийся под его управлением. Один родительский объект может иметь много дочерних, однако у всякого дочернего объекта может быть только один родитель. Кроме того, один и тот же объект может быть родительским для одних объектов и в то же время дочерним - для других.
Иерархия {hierarchy) - это функционально завершенный набор взаимосвязанных объектов, включающий как объекты, так и связи между ними. Предками {ancestors) в иерархии называются все родительские объекты, расположенные над текущим дочерним. Потомками {descendants) называются все дочерние объекты, размещенные ниже текущего родительского. Самый верхний объект (который не является дочерним по отношению к какому-либо другому объекту) управляет всеми объектами иерархии и называется корневым {root object).
Каждая иерархия может иметь несколько ветвей. При этом в качестве начала новой ветви может выступать любой родительский объект, имеющий два и более дочерних объекта.
Иерархии, создаваемые с помощью инструмента Link, по умолчанию считаются системами прямой кинематики {forward-kinematics systems); управление в таких системах осуществляется с помощью объектов верхних уровней. В системах прямой кинематики дочерний объект никак не может повлиять на родительский. В системах обратной кинематики (inverse kinematics systems), детально рассматриваемых в главе 33, "Основы применения систем обратной кинематики", дочерние объекты в состоянии управлять родительскими. |
В иерархию входят все объекты сцены, как связанные, так и несвязанные. Несвязанные объекты по умолчанию считаются дочерними по отношению к глобальному объекту {world object). Последний является вымышленным объектом, управляющим всеми остальными объектами сцены.
В окне Track View глобальный объект имеет название Objects (Объекты). Все объекты сцены приводятся в треке Objects под своими обычными именами. |
Существует несколько способов создать иерархию в 3ds max. Самый простой из них - воспользоваться кнопками Select and Link (Выделить и связать) и Unlink Selection (Разъединить выделение) основной панели инструментов. Эти же кнопки предусмотрены и в диалоговом окне Schematic View (Схематический вид). Вкладка Hierarchy панели Command обеспечивает доступ к элементам управления и информации об установленных иерархиях. Для создания сложных иерархий можно воспользоваться скелетной системой.