3ds max 5. Библия пользователя




Упражнение: создание домика охотника



Упражнение: создание домика охотника

С помощью операции Subtraction попробуем создать виртуальный бревенчатый домик охотника в глухой тайге. Для этого выполните описанные ниже действия.

Упражнение: создание домика охотника

Вданном упражнении речь идет о трансформации объектов и работе с диалоговым окном Array. Сведения по этим вопросам можно найти в главе 9, "Трансформация объектов".

  1. В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 16.zip, распакуйте его и откройте файл Lincoln logs booleans .max. В файле содержатся несколько простых примитивов.
  2. Клонируйте параллелепипед трижды и поместите два из них на расстоянии 10 единиц от каждого конца бревна, его верхней и нижней части.
  3. Выделите цилиндр, из раскрывающегося списка субкатегорий выберите элемент Compound Objects, а затем щелкните на кнопке Boolean. В группе Operation установите переключатель Subtraction (A-B), в группе Pick Boolean щелкните на кнопке Pick Operand В, а затем выделите один из параллелепипедов.
  4. Повторите действия, описанные п. 3, для остальных трех параллелепипедов. После этого у вас появится "бревно" с четырьмя зарубками.

Упражнение: создание домика охотника

Если вы не выделите объект, а просто щелкнете на кнопке Pick Operand В, то потеряете результат предыдущей операции.

  1. Клонируйте бревно, выбрав команду Edit>Clone (Правка>Клонировать) и установив в появившемся диалоговом окне переключатель Сору (Копия). Переместите копию в отрицательном направлении оси Y на 160 единиц. Для этого щелкните на кнопке Select and Move (Выделить и переместить) основной панели инструментов, а затем щелкните на ней правой кнопкой мыши. Появится диалоговое окно Move Transform Type-In (Ввод значений перемещения). В поле Y группы Absolute World введите значение —160. После этого бревна будут лежать одно на другом.
  2. Выделите оба бревна и выберите команду ToolsoArray (Сервис>Массив). Появится диалоговое окно Array (Массив). В группе Incremental Move (Приращение перемещения) в поле Z введите значение 10. В группе Incremental Rotate (Приращение вращения) в поле Z введите значение 90. В группе Array Dimensions (Массив измерений) в поле Count (Число) введите значение 16. Щелкните на кнопке ОК. В сцене появится несколько рядов бревен.
  3. Выделите одно бревно, щелкните на нем правой кнопкой мыши и из появившегося квадменю выберите команду Convert to>Convert to Editable Mesh (Преобразовать>Преобразовать в редактируемый каркас). Активизируйте панель Modify (Модифицировать), щелкните на кнопке Attach (Присоединить), а затем выделите каждое бревно для преобразования их всех в один объект. Щелкните еще раз на кнопке Attach для деактивизации этого режима.
  4. Во вкладке Create щелкните на кнопке Geometry (Геометрия), затем на кнопке Box и создайте параллелепипед со следующими размерами: длина (Length) — 40, ширина (Width) — 40, высота (Height) — 80. Позиционируйте этот параллелепипед в качестве двери.
  5. Вернитесь к категории составных объектов (выберите субкатегорию Compound Objects), выделите бревна и щелкните на кнопке Boolean. Затем щелкните на кнопке Pick Operand В и выделите созданный параллелепипед. В разворачивающейся панели Parameters в группе Operation установите переключатель Subtraction (A-B).
  6. Для создания крыши этого охотничьего домика используйте примитив Prism (Призма) из субкатегории Extended Primitives (Сложные примитивы). Для этого щелкните на кнопке Prism и создайте призму в окне проекции Left.

На рис. 16.21 — охотничий домик, готовый принять первых посетителей.









Начало    Назад    Вперед





Книжный магазин