Пакет 3dsmax 5

как зарегистрировать доменное имя


 

3D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)


  • Noise (Нерегулярность) - текстурная карта, генерируемая случайным образом и распространяющаяся по трем координатам X. Y и Z бесконечно. Применение этой карты в каналах Ambient (Окружающий), Diffuse (Рассеянный) и Bump (Рельеф) позволяет увеличить неоднородность материала и тем самым добавить ему натурштьности. Настраивать зернистость следует, используя счетчик Size (Размер) (рис. 8.17).
  • Smoke (Дым) - очень мощное средство для имитации атмосферных эффектов, усиливающих фотореализм сцены. Такие явления как пар, туман, задымление могут быть созданы достаточно убедительно с использованием текстуры Smoke.

Свиток Smoke Parameters (Параметры Дыма) позволяет изменять Size (Размер Клубов Дыма), Iterations (Степень Перемешанности) и Exponent (Показатель Плавности). Анимация карты задается счетчиком Phase (Фазовый Сдвиг) (рис. 8.18).

РИСУНОК 8.17. Образец Текстуры Noise (Нерегулярность)


РИСУНОК 8.18. Образец Текстуры Smoke (Дым)

  • Water (Вода) - процедурная трехмерная карта, имитирующая водную поверхность. Аналогично текстуре Noise карта Water применяется в каналах Ambient (Окружающий) и Diffuse (Рассеянный) для генерации случайного рисунка на поверхности воды, и в канале Bump (Рельеф) -для создания ряби, расходящихся кругов, волн и т.п. Свиток Water Parameters содержит необходимый набор счетчиков для настройки и отладки:
  • Num Wave Set (Число Суммируемых Волн) - наилучшие результаты дает значение от 3 до 15 единиц;
  • Wave Len Max / Min (Максимальная / Минимальная Длина Волны), Wave Radius (Радиус Волны) и Amplitude (Амплитуда) - подбор значений определяется геометрией объекта, условиями освещения, силой отражений, углом зрения и т.д.
  • Счетчик Random Seed (Хаос) управляет случайностью волн, a Phase (Фаза) используется для анимации.
  • Переключатель Distribution (Распределение) задает 3D (Трехмерное) или 2D (Двумерное) распространение волн.

И, наконец, настройка цветов или их замена текстурными картами выполняется соответствующими цветными или рельефными кнопками (рис. 8.19).


РИСУНОК 8.19. Образец Текстуры Water (Вода)

  • Wood (Древесина) - позволяет создавать рисунок, подобный срезам древесных поверхностей, имитируя годовые кольца, сучковатость и другую неоднородность древесных текстур.

    Внешний вид настраивается счетчиками Grain Thickness (Крупность Волокон), Radial Noise (Круговая Нерегулярность) и Axial Noise (Линейная Нерегулярность) (рис. 8.20).

РИСУНОК 8.20. Образец Текстуры Wood (Древесина)

  • Cellular (Ячейки) - карта, применяемая в основном в канале Bump (Рельеф), позволяющая имитировать различные ячеистые структуры типа пенопласта, бетона, кожуры лимона или апельсина, кожи пресмыкающихся и т.п. Степень «грубости» рельефа настраивается счетчиком Bump Smoothing (Сглаживание Рельефа) в диапазоне от 0 до 1 (рис. 8.21).

РИСУНОК 8.21. Образец Текстуры Cellular (Ячейки)

  • Marble (Мрамор) и Perlin Marble (Перламутр) - текстурные карты, генерирующие материалы, близкие к естественному мрамору, малахиту, янтарю и др. природным камням. Несмотря на минимальное количество настроек в свитках этих карт, их использование позволяет достичь приличных результатов (рис. 8.22 а, b).

РИСУНОК 8.22 а. Образец Текстуры Marble (Мрамор)

РИСУНОК 8.22 b. Образец Текстуры Perlin Marble (Перламутр)

  • Dent (Выбоины) - аналогичная Cellular текстура, пригодная для создания вариаций случайных вмятин и шероховатостей на поверхности объекта. Очень подходит как дополнение к часто используемой карте Noise (Нерегулярность) для усложнения и добавления оригинальности материалам (рис. 8.23).

РИСУНОК 8.23. Образец Текстуры Dent (Выбоины)

  • Falloff (Спад) - служебная процедурная карта, чаще всего применяемая в канале Opacity (Непрозрачность) для задания неоднородности прозрачности воды и стекла в местах изменения кривизны рельефа (рис. 8.24).

РИСУНОК 8.24. Образец Текстуры Falloff (Спад)

Основное удобство применения трехмерных текстур состоит в отсутствии необходимости следить за Mapping (Проецированием) на поверхностях сложных объектов (особенно торцах), бесконечной протяженностью этих карт по всем координатам (и потому дающих материалу неповторяемый вид), компактностью их хранения и переноса.

 

Назад Начало Вперед