Пакет 3dsmax 5

         

Пакет 3dsmax 5

Введение
На пороге 3D мира
Моделирование, Анимация и Визуализация трехмерных сцен
Создание Геометрии или Моделирование
Источники света, Съемочные камеры, Материалы
Анимация
Визуализация
Системные требования


Минимальная конфигурация для работы в Мах
Рекомендуемая конфигурация:

Установка программы

Установка программы
Установка 3D Studio Max 5.0

Элементы Управления

Элементы Управления
Interface (Пользовательская Среда)
Настройка Интерфейса
Конфигурация Видовых Окон
Единицы Измерения, Сетка Координат, Привязки
Отображение объектов в Видовых Окнах
Использование клавиатуры

Команды и Операции над объектами

Команды и Операции над объектами
Основные команды и операции
Выделение объектов
Выделение объектов с выполнением команды
Выделение подобъектов
Управление видимостью объектов
Клонирование объектов

Объединение объектов в группы
Трансформации объектов
Виды Трансформаций
Restriction (Ограничения)
Reference Coordinate System (Координатная Система)
Point Center (Центр Трансформаций)
Manipulators (Задание Параметров)

Моделирование

Моделирование

Основные объекты Мах
Примитивы Создание Объектов
Редактирование Объектов
Задание 1 Стандартные Примитивы Sphere (Сфера)
Box (Коробка)
Cylinder (Цилиндр)
Другие примитивы группы
Задание 2 Расширенные Примитивы
Другие примитивы группы
Формы и Составные Объекты
Shapes (Формы)
Практика Задание 1 Рисование и редактирование сплайнов
Line (Линия)
Rectangle (Прямоугольник), Использование модификатора Edit Spline (Редактировать Сплайн)
Свиток Geometry (Геометрия)
Vertex (Вершина)
Segment (Сегмент)
Spline (Сплайн)

Свиток Selection (Выделение)
Surface Properties (Свойства Поверхности)
Compound Objects (Составные объекты)
Loft (Формование)
Boolean (Булевые Объекты)

Задание Loft (Формование)
Английская Булавка, использование Deformations (Деформаций)
Deformations (Деформации)
Задание 2 Boolean (Булевые Объекты)
Корпус Электродрели

Использование Модификаторов
Модификаторы создания геометрии: Bevel (Скос)
Модификаторы создания геометрии:Lathe (Тело Вращения)
Модификаторы изменения геометрии: Bend (Изгиб)
Модификаторы изменения геометрии: Taper(Конусность)

Модификаторы изменения геометрии: Skew (Наклон)
Модификаторы изменения геометрии: Twist (Кручение)
Модификаторы изменения геометрии: Noise (Нерегулярность)
Модификаторы изменения геометрии: Wave (Волна)
Модификаторы изменения геометрии: Edit Mesh (Редактирование Каркаса)

Свиток Selection (Выделение)
Свиток Soft Selection (Мягкое Выделение)
Свиток Edit Geometry (Редактировать Геометрию)
Vertex (Вершина)
Edge(Ребро)

Face (Грань), Polygon (Плоскость), Element (Элемент)
Свиток Surface Properties (Свойства Поверхности)
Vertex (Вершина)
Edge (Ребро)

Освещение и Камеры

Освещение и Камеры

Свет в Кадре
Основные Источники Света
Default Lighting (Базовое Освещение)
Виды источников света Мах
General Parameters (Общие Параметры)
Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Ослабление)

Shadow Parameters (Параметры Тени)
Shadow Map Parameters (Параметры Карты Тени)
Ambient Lighting (Фоновое Рассеянное Освещение)
Съемочные Камеры
Основные параметры камер
Управление камерами

Материалы

Материалы

Базовые Материалы
Редактор Материалов (Material Editor)
Управление Материалами
Материал Standard (Обычный)

Basic Parameters (Базовые Параметры)
Типы тонирования Blinn (Алгоритм Блинна), Oren-Nayar-Blinn (Алгоритм Оурена-Наяра-Блинна), Phong (Алгоритм Фонга)
Типы тонирования Metal (Металл) и Strauss (Алгоритм Штрауса)
Extended Parameters (Расширенные Параметры)
Supersampling (Сглаживание), Dynamic Properties (Динамические Свойства)
Задание 1
Задание 2
Задание 3

Текстурные Карты

Текстурные Карты


Использование Текстурных Карт
Mapping (Проецирование)
Bitmap (Растровая Карта)
Свиток Coordinates (Координаты)

Свиток Noise (Нерегулярность)
Свиток Bitmap Parameters (Параметры Растровой Карты)
Свиток Time (Временные Параметры)
Свиток Output (Вывод)
Procedural Maps (Процедурные карты)

D Maps (Двумерные Текстурные Карты)
D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)
Compositors (Многокомпонентные Карты) и Color Modifiers (Модификаторы Цвета)
Other Maps (Другие Текстурные Карты)
Практика Задание 1 Песочные Часы
Задание 2 Горящая Свеча

Анимация

Анимация

Трехмерная сцена в движении

Основные характеристики Анимации
Основные элементы управления Анимацией
Панель Управления
Time Bar (Временная Шкала)
Track Bar (Шкала Треков)

Диалоговое окно Key Info (Параметры Ключа)
Track View (Просмотр Треков)
Окно Дерева Иерархии
Окно Треков
Панель инструментов Track View - Dope Sheet (Просмотр Треков - Лист дескрипторов)
Панель управления диалоговым окном Track View (Просмотра Треков)
Практика Задание 1 Простая Анимация. Летящий Аэроплан
Задание 2. Усложненная Анимация. Летящий Аэроплан (продолжение)
Задание 3 Сложная Анимация. Прыгающий мяч

Визуализация и Специальные Эффекты

ГЛАВА 10 Визуализация и Специальные Эффекты

Тонкая настройка
Основные понятия и инструменты Визуализации
Панель Инструментов Rendering (Визуализации)
Свиток Max Default Scanline A-Buffer (Сканирующий Визуализатор Мах)

Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)
Специальные Эффекты
Эффекты Environment (Окружения)
Свиток Common Parameters (Основные Параметры)
Свиток Exposure (Экспозиция или Выдержка)
Свиток Atmosphere (Атмосфера)
Fog (Туман)
Volume Light (Объемное Освещение)
Основные виды Effects (Специальных Эффектов)
Lens Effects (Линзовые Эффекты)
Примечание Задание 1 Motion Blur (Смазывание Движения)
Задание 2 Сияние пламени свечи, эффект Glow (Сияние)

50 Советов Профессионала

50 Советов Профессионала
Быстрый Результат
Установка и настройка
авторы пакета производят обновление номера
подход при создании нового проекта
MAX со всеми необходимыми настройками
к нужным материалам, при создании
текстурные карты или используя имеющиеся,
Мах клавиатурные ключи не всегда

выполняйте сохранение данных на диск
для переноса проекта на другой
с Мах, закройте все остальные
Для работы
для придания трехмерной модели свойств,
модификаторы предназначены для сугубо служебных
используйте карты текстур вместо геометрических
объекты для генерации падающих
в тех случаях, когда это
некоторых объектов Лофтинга, составных объектов

для скрытия части геометрии, не
Сглаживание Каркаса) для усложнения готовых
избавить себя от рутинной работы
модификаторы изменения формы для нарушения
этот совет следовало бы поставить
в условиях постоянной нехватки времени
и основной камеры сцены файла
в предыдущем пункте, дает слишком
моделируемая сцена приобретает дополнительную степень
актуален для разработки анимирующих сцен
несколько общих правил компоновки неподвижных
сцены интерьеров больших холлов, галерей
Секущие Плоскости) камер для исключения

основные материалы для отладки освещения
о необходимости избегать пользоваться генерируемыми
в сцене текстурных карт: основного
в реальной жизни имеют равномерную
карт текстур особый акцент делался
в природе встретить очень трудно,
нибудь другой программы чаще всего
анимацию сложных

анимации сохраняйте файл промежуточных обсчетов
в наличии встроенного проигрывателя для
фокальный эффект Depth of Field
эффект общего размытия кадра для
детально изучить предмет своего будущего
предварительную раскадровку на бумаге перед
Файл Помощи) для разрешения возникающих
не все вопросы уже задавались
Однако для того, чтобы трехмерное
с операционной системой Windows 95
созданием геометрии трехмерных моделей, настраивая
И последний совет всем
Содержание