3ds max 5. Библия пользователя



              

Предисловие



Предисловие

Всякий раз, направляясь в свой "компьютерный кабинет", я слышу от жены, что снова иду тратить время на разные "глупости и игрушки". Как правило, я решительно протестую против такой формулировки, заявляя, что занимаюсь серьезной работой. Но вскоре выбегаю из комнаты с горящими глазами и взволнованно прошу жену оценить мое последнее творение. И только в этот момент понимаю, как она права: это чистой воды "глупости и игрушки".

Начиная писать эту книгу, я поставил цель предложить вам что-то полезное на основе моего многолетнего опыта работы в трехмерном пространстве. Эту цель несколько усложняет понимание того, что степень знакомства читателей с программой 3ds max 5 может быть самой разной. К счастью, запас информации у меня настолько велик, что я могу заинтересовать пользователя практически с любым уровнем подготовки.

Обратиться к этой книге может каждый - от начинающего пользователя до опытного профессионала, желающего ознакомиться с последними новшествами. Если вы совсем не знакомы с 3ds max, лучше начать с первых глав книги и методично продвигаться вперед. Обладая достаточным опытом работы с этой программой, можно просто просмотреть содержание разделов, останавливаясь на незнакомых и интересующих вас вопросах. Если же вы настоящий профессионал, вам будет интересно ознакомиться с описанием новых возможностей 3ds max 5.

Если перспектива работы в 3ds max 5 настолько вас взволновала, что вы не знаете, с чего начать, смело открывайте раздел "Введение", целиком посвященный созданию законченной сцены и анимации. Это было сделано по просьбе ряда читателей еще первого издания, которые просто не знали, как подступиться к программе. Одним словом, введение предназначено для тех, кто преисполнен энтузиазма и пока не готов осваивать горы материала, а хочет попробовать себя сразу в творческом процессе.

Еще одна цель данного издания - предоставить полное справочное пособие по 3ds max 5. Для этого мне пришлось тщательно ознакомиться практически с каждой особенностью программы, включая описание всех примитивных объектов, материалов, типов карт, модификаторов и контроллеров.

Упорядочив поставленные задачи, я попытался написать книгу, которую сам бы хотел прочитать. Конечно же, изложение некоторых вопросов может показаться достаточно сухим, однако я пытался привнести немного творчества в освоение этого программного продукта. В конце концов, именно это делает трехмерную графику не работой, а "глупостями и игрушками".









Содержание    Назад    Вперед