моделирование вешалки
Упражнение: моделирование вешалки
В качестве примера создания объекта на основе опорных сечений разного размера попробуем смоделировать вешалку, нижняя перекладина которой будет иметь ребристые выступы, позволяющие избежать соскальзывания одежды.
Для создания вешалки выполните ряд действий.
- В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 16.zip, распакуйте его и откройте файл Lofted slip-proof hanger.max. В файле содержится сплайн контура вешалки и две простейшие формы.
- Во вкладке Create щелкните на кнопке Geometry и выберите Compound Objects из раскрывающегося списка субкатегорий. Затем выделите сплайн-вешалку и щелкните на кнопке Loft.
- В разворачивающейся панели Creation Method щелкните на кнопке Get Shape, установите переключатель Сору и выделите маленькую окружность. Вешалка превратится в трехмерный объект с круговым поперечным сечением.
- В разворачивающейся панели Path Parameters установите переключатель Path Steps. Появится диалоговое окно с предупреждением, что данная операция может изменить положение форм. Щелкните на кнопке ОК. Увеличивайте значение параметра Path до тех пор, пока маленький желтый крестик, обозначающий точку вставки сечения, не переместится к началу нижней перекладины вешалки (в нашем примере это значение равно 53). Снова щелкните на кнопке Get Shape, а затем на маленькой окружности. Это позволит сохранить круговое сечение вешалки в промежутке от точки 0 до точки 53.
- Увеличьте на единицу значение поля Path (таким образом, оно станет равным 54). Щелкните на кнопке Get Shape, а затем на звезде. Сечение оставшейся части вешалки (от точки 54 и до конца) приобретет форму звезды. Снова увеличивайте значение поля Path, пока желтый крестик не появится в одном шаге от конца нижней перекладины вешалки (в нашем примере это точка 60). Снова щелкните на кнопке Get Shape, а затем на звезде — эта часть вешалки будет закончена.

|
Чтобы некоторая часть объекта имела постоянное сечение, это сечение следует вставить не только в начале части, но и в ее конце. В противном случае при вставке сечения другой формы поверхность объекта искривится и будет представлять собой переход от одного сечения к другому.
|
- Еще раз увеличьте значение поля Path на единицу (т.е. до 61), щелкните на кнопке Get Shape, а затем на окружности. Теперь щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции, чтобы выйти из режима Get Shape.
Готовая вешалка изображена на рис. 16.23.
Содержание раздела