Рис. 17.16. Крылья этой волшебной бабочки служат генератором системы частиц
Параметры системы частиц PCIoud
Система частиц PCIoud удерживает все сгенерированные частицы в пределах выбранного объема. Этот объем может иметь форму параллелепипеда, сферы, цилиндра или выбранного объекта. Форма генератора частиц всегда соответствует выбранному объему. Система частиц PCIoud имеет те же разворачивающиеся панели, что и Super Spray, с небольшими, специфическими для данного типа системы частиц отличиями.
Параметры разворачивающейся панели Basic Parameters уникальны для системы частиц PCIoud. В ней в качестве генератора может быть использован произвольный каркасный объект. Для того чтобы выбрать такой объект, необходимо щелкнуть на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выделить в сцене нужный объект. Обратите внимание, что кнопка Pick Object становится активной только после того, как в группе Particle Formation (Объект, генерирующий частицы) выбран переключатель Object-based Emitter (Генератор частиц на основе каркасного объекта). После этого в окне проекции на пиктограмме генератора частиц появится слово Fill (Заполнить); оно будет отображаться до тех пор, пока не выделен объект генератора. Остальные переключатели группы Particle Formation — Box (Генератор в виде параллелепипеда). Sphere (Генератор в виде сферы) и Cylinder Emitter (Генератор в виде цилиндра). Для определения размеров этих генераторов частиц предназначены параметры Rad/Len (Радиус/Длина), Width (Ширина) и Height (Высота).
Кроме отличий разворачивающейся панели Basic Parameters, система частиц PCIoud имеет отличия еще и в панели Particle Generation. Они касаются группы Particle Motion. Направление движения частиц может быть выбрано случайно (Random Direction), частицы могут двигаться в направлении вектора (Direction Vector) или же в направлении координатной оси Z какого-либо выбранного объекта (Reference Object).
Для системы частиц PCIoud в разворачивающейся панели Load/Save Presets (Загрузить/ Сохранить параметры) предусмотрены только два предустановленных набора параметров: Cloud/Smoke (Облако/Дым) и Default (По умолчанию).
Использование материалов
Применяя материалы к поверхности объекта, можно улучшить внешний вид частицы, не увеличивая при этом ее геометрической сложности, т.е. практически не влияя на время вычислений. К системе частиц могут быть применены любые материалы и карты, доступные в окне Material Editor (Редактор материалов). Для того чтобы применить материал к системе частиц, выделите пиктограмму генератора частиц и щелкните на кнопке Assign Material To Selection (Применить материал к выбранным объектам), расположенной в окне Material Editor.
Дополнительную информацию об использовании карт можно найти в главе 20, "Использование карт" |
Среди всех карт, поставляемых с 3ds max, есть две карты, которые были специально разработаны для взаимодействия с системами частиц. Это Particle Age (Возраст частиц) и Particle MBlur (Размытость частиц, вызванная их движением). Доступ к этим картам осуществляется с помощью окна Material/Map Browser (Просмотр материала/карты). Открыть это окно можно двумя способами: в главном меню программы выбрать команду Rendering>Material/Map Browser или щелкнуть на кнопке Get Material в диалоговом окне Material Editor.
Использование карты Particle Age
С помощью карты Particle Age можно выбрать три различных цвета, которые будут применены к частицам в определенные моменты времени, в зависимости от значения параметра Life системы частиц. Цвет определяется с помощью различных элементов управления: цветового образца, кнопки для загрузки карты, флажка Enable и, наконец, параметра Age (Возраст), определяющего, в какой период существования частицы должен появиться данный цвет.
Эта карта обычно применяется в качестве карты Diffuse (Рассеивание), поскольку с ее помощью изменяется цвет объекта.
Использование карты Particle MBlur
С помощью карты Particle MBlur можно изменить непрозрачность передней и задней стороны частицы в зависимости от значений параметров цвета и резкости, расположенных в разворачивающейся панели Parameters этой карты. Применив ее в качестве карты Opacity (Непрозрачность), вы получите эффект размытости частиц при движении.
Применение карты типа MBlur к частицам Constant, Facing, метачастицам и фрагментам объекта РАггау не дает никакого результата. |
Упражнение: создание модели огнедышащего дракона
Карты типа Particle Age и Particle MBlur лучше всего использовать для изменения во времени непрозрачности и цвета частиц. С их помощью, например, можно создать эффект языков пламени, вырывающихся из пасти дракона.
Для того чтобы создать модель огнедышащего дракона, выполните следующее.
На рис. 17.17 изображен визуализированный 30-й кадр анимации огнедышащего дракона.
Резюме
В этой главе были описаны системы частиц Spray, Snow, Super Spray, Blizzard, PArray и PCIoud, а также показаны простейшие примеры их использования. В ней рассматривалось следующее:
Следующая глава посвящена материалам и средству Material Editor (Редактор материалов), с помощью которого вы сможете применять материалы к различным объектам сцены.