3ds max 5. Библия пользователя

         

Огнедышащий дракон...



Рис. 17.17. Огнедышащий дракон, созданный с помощью карт Particle Age и Particle MBIur

 Рис. 17.16. Крылья этой волшебной бабочки служат генератором системы частиц

Параметры системы частиц PCIoud

Система частиц PCIoud удерживает все сгенерированные частицы в пределах выбранного объема. Этот объем может иметь форму параллелепипеда, сферы, цилиндра или выбранного объекта. Форма генератора частиц всегда соответствует выбранному объему. Система частиц PCIoud имеет те же разворачивающиеся панели, что и Super Spray, с небольшими, специфическими для данного типа системы частиц отличиями.

Параметры разворачивающейся панели Basic Parameters уникальны для системы частиц PCIoud. В ней в качестве генератора может быть использован произвольный каркасный объект. Для того чтобы выбрать такой объект, необходимо щелкнуть на кнопке Pick Object (Выбрать объект) и выделить в сцене нужный объект. Обратите внимание, что кнопка Pick Object становится активной только после того, как в группе Particle Formation (Объект, генерирующий частицы) выбран переключатель Object-based Emitter (Генератор частиц на основе каркасного объекта). После этого в окне проекции на пиктограмме генератора частиц появится слово Fill (Заполнить); оно будет отображаться до тех пор, пока не выделен объект генератора. Остальные переключатели группы Particle Formation — Box (Генератор в виде параллелепипеда). Sphere (Генератор в виде сферы) и Cylinder Emitter (Генератор в виде цилиндра). Для определения размеров этих генераторов частиц предназначены параметры Rad/Len (Радиус/Длина), Width (Ширина) и Height (Высота).

Кроме отличий разворачивающейся панели Basic Parameters, система частиц PCIoud имеет отличия еще и в панели Particle Generation. Они касаются группы Particle Motion. Направление движения частиц может быть выбрано случайно (Random Direction), частицы могут двигаться в направлении вектора (Direction Vector) или же в направлении координатной оси Z какого-либо выбранного объекта (Reference Object).

Для системы частиц PCIoud в разворачивающейся панели Load/Save Presets (Загрузить/ Сохранить параметры) предусмотрены только два предустановленных набора параметров: Cloud/Smoke (Облако/Дым) и Default (По умолчанию).

Использование материалов

Применяя материалы к поверхности объекта, можно улучшить внешний вид частицы, не увеличивая при этом ее геометрической сложности, т.е. практически не влияя на время вычислений. К системе частиц могут быть применены любые материалы и карты, доступные в окне Material Editor (Редактор материалов). Для того чтобы применить материал к системе частиц, выделите пиктограмму генератора частиц и щелкните на кнопке Assign Material To Selection (Применить материал к выбранным объектам), расположенной в окне Material Editor.



Дополнительную информацию об использовании карт можно найти в главе 20, "Использование карт"

Среди всех карт, поставляемых с 3ds max, есть две карты, которые были специально разработаны для взаимодействия с системами частиц. Это Particle Age (Возраст частиц) и Particle MBlur (Размытость частиц, вызванная их движением). Доступ к этим картам осуществляется с помощью окна Material/Map Browser (Просмотр материала/карты). Открыть это окно можно двумя способами: в главном меню программы выбрать команду Rendering>Material/Map Browser или щелкнуть на кнопке Get Material в диалоговом окне Material Editor.

 Использование карты Particle Age

С помощью карты Particle Age можно выбрать три различных цвета, которые будут применены к частицам в определенные моменты времени, в зависимости от значения параметра Life системы частиц. Цвет определяется с помощью различных элементов управления: цветового образца, кнопки для загрузки карты, флажка Enable и, наконец, параметра Age (Возраст), определяющего, в какой период существования частицы должен появиться данный цвет.

Эта карта обычно применяется в качестве карты Diffuse (Рассеивание), поскольку с ее помощью изменяется цвет объекта.

Использование карты Particle MBlur

С помощью карты Particle MBlur можно изменить непрозрачность передней и задней стороны частицы в зависимости от значений параметров цвета и резкости, расположенных в разворачивающейся панели Parameters этой карты. Применив ее в качестве карты Opacity (Непрозрачность), вы получите эффект размытости частиц при движении.

Применение карты типа MBlur к частицам Constant, Facing, метачастицам и фрагментам объекта РАггау не дает никакого результата.

Упражнение: создание модели огнедышащего дракона

Карты типа Particle Age и Particle MBlur лучше всего использовать для изменения во времени непрозрачности и цвета частиц. С их помощью, например, можно создать эффект языков пламени, вырывающихся из пасти дракона.

Для того чтобы создать модель огнедышащего дракона, выполните следующее.

  1. В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 17.zip, распакуйте его и откройте файл Fire breathing dragon.max. В файле находится модель дракона, созданная компанией Viewpoint Datalabs.
  2. Откройте вкладку Create, щелкните на кнопке Geometry и выберите из раскрывающегося списка подкатегорию Particle Systems. Щелкните на кнопке Super Spray и создайте пиктограмму генератора частиц в окне проекции. Расположите генератор таким образом, чтобы его начало находилось в пасти дракона, а направляющий вектор указывал из пасти дракона немного вниз.
  3. Активизируйте вкладку Modify и в разворачивающейся панели Basic Parameters установите значения параметров Off Axis Spread и Off Plane Spread равными соответственно 20 и 90. Благодаря этому пламя будет вырываться прямо из пасти дракона.
  4. В разворачивающейся панели Particle Generation оставьте все значения параметров по умолчанию, за исключением параметра Particle Size, значение которого установите равным 50.
  5. В разворачивающейся панели Particle Type установите переключатель Standard Particles (Стандартные частицы) и выберите тип частиц Sphere (Сфера).
  6. Откройте окно Material Editor (для этого нажмите клавишу <М>) и выделите первую ячейку образца материала. Назовите его Dragon's Breath (Дыхание дракона) и щелкните на кнопке карты, расположенной справа от образца цвета Diffuse.
  7.  Выберите карту Particle Age из списка карт появившегося окна Material/Map Browser. В разворачивающейся панели Particle Age Parameters (Параметры возраста частиц) выберите красный, оранжевый и желтый цвет для "возраста" частиц 0, 50 и 100 соответственно.
  8. Выберите материал Dragon's Breath и щелкните на кнопке карты, расположенной справа от параметра Opacity (Непрозрачность). Из списка окна Material/Map Browser выберите карту Particle MBIur.
  9. В разворачивающейся панели Particle MBIur Parameters (Параметры эффекта размытости частиц, вызванной их движением) установите образец цвета Color #1 в белый цвет, а образец Color #2 — в черный. Установите значение параметра Sharpness (Резкость) равным 2,0. Затем примените этот материал к пиктограмме генератора частиц.

На рис. 17.17 изображен визуализированный 30-й кадр анимации огнедышащего дракона.

Резюме

В этой главе были описаны системы частиц Spray, Snow, Super Spray, Blizzard, PArray и PCIoud, а также показаны простейшие примеры их использования. В ней рассматривалось следующее:

  • различные системы частиц и их параметры;
  • процесс создания систем частиц, имитирующих эффекты дождя и снега;
  •  использование системы частиц Super Spray;
  • применение метачастиц;
  • использование в качестве частицы и генератора частиц произвольных объектов;
  • специфика применения системы частиц РАггау и PCIoud;
  • основы использования карт Particle Age и Particle MBIur.

Следующая глава посвящена материалам и средству Material Editor (Редактор материалов), с помощью которого вы сможете применять материалы к различным объектам сцены.



Содержание раздела