применение материала к игральной кости
Упражнение: применение материала к игральной кости
Для демонстрации применения нескольких материалов к объекту выбрана игральная кость. Было бы довольно сложно и нелогично разделять куб, который представляет собой игральную кость, на несколько (а точнее, на шесть) частей, чтобы затем применить к каждой из них свой материал. Вместо этого воспользуемся материалом типа Multi/Sub-Object.
Для того чтобы создать модель игральной кости, выполните описанные ниже действия.
- В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 19. zip, распакуйте его и откройте файл Pair of dice.max. В файле содержатся два элементарных кубических примитива, которые будут играть роль игральных костей. В программе Adobe Photoshop нами создано шесть изображений одинакового размера с точками для граней игральной кости.
- Откройте окно Material Editor и выделите первую ячейку образца материала. Назовите его Die Faces и щелкните на кнопке Material Type (Тип материала). Из списка появившегося окна Material/Map Browser выберите материал Multi/Sub-Object. В открывшемся диалоговом окне активизируйте параметр Discard old material (Заменить предыдущий материал) и щелкните на кнопке ОК.
- Щелкните на кнопке Set Number (Установить число), которая расположена в разворачивающейся панели Multi/Sub-Object Parameters (Параметры многокомпонентного материала), и в поле появившегося диалогового окна Set Number of Materials введите 6. Таким образом вы зададите число субматериалов материала типа Multi/Sub-Object.
- Назовите первый материал facel и щелкните на кнопке, расположенной справа от имени материала. Появится разворачивающаяся панель с параметрами данного материала. Для того чтобы открыть диалоговое окно Material/Map Browser, щелкните на кнопке карты, расположенной справа от образца цвета Diffuse, затем выберите из списка карту Bitmap. С помощью диалогового окна Select Bitmap Image File (Выбор файла с растровым изображением) выберите файл, содержащий изображение с одной точкой (diefacel. tif), и щелкните на кнопке Open (Открыть).
- В окне Material Editor дважды щелкните на кнопке Go to Parent. Вы снова увидите разворачивающуюся панель Multi/Sub-Object Basic Parameters. Повторите действия, описанные в п. 4, для каждого из материалов, входящих в состав материала Multi/Sub-Object.
- После определения всех этих материалов выделите куб и щелкните на кнопке Assign Material to Selection. Затем щелкните на кнопке Show Map in Viewport для того, чтобы увидеть материал, примененный к кубу.
|
Поскольку модель куба в данном примере построена с помощью простого примитива, нам не пришлось назначать идентификационные номера материала вручную. Программа 3ds max 5 присвоила идентификационные номера автоматически для каждой грани куба. Если вам все же потребуется определять номера материалов вручную, воспользуйтесь разворачивающейся панелью Surface Properties (Свойства поверхности) редактируемых каркасов (объектов Editable Meshes).
|
На рис. 19.24 изображены две катящиеся игральные кости.
Содержание раздела