сошьем одеяло
Упражнение: сошьем одеяло
Когда я слышу слово "кусок", я думаю о типе объекта в 3ds max. Однако для многих это слово ассоциируется с лоскутами ткани, из которых можно сшить, например, одеяло. Этим мы сейчас и займемся.
|
Детальную информацию о кусках Безье вы найдете в главе 14, "Моделирование с помощью кусков Безье".
|
Итак, для создания одеяла выполните описанные ниже действия.
- В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 19 . zip, распакуйте его и откройте файл Patch quilt .max. В файле содержится макет одеяла, состоящего из кусков Безье, объединенных в один объект.
- С помощью команды Rendering>Material Editor (либо нажав клавишу <М>) откройте окно Material Editor (Редактор материалов). Щелкните на первой ячейке образца материала, а затем на кнопке типа материала (справа от раскрывающегося списка Material Name). Появится диалоговое окно Material/Map Browser (Просмотр материала/карты). В списке материалов дважды щелкните на материале Multi/Sub-Object. В появившемся диалоговом окне Replace Material (Заменить материал) установите переключатель Discard Old Material (Отменить предыдущий материал) и щелкните на кнопке ОК. Образец выбранного материала будет отображен в выделенной ячейке, а в окне Material Editor появится разворачивающаяся панель Multi/Sub-Object Basic Parameters (Основные параметры многокомпонентного материала).
- В разворачивающейся панели Multi/Sub-Object Basic Parameters щелкните на образце цвета первого идентификатора субматериала. Появится диалоговое окно Color Selector (Выбор цвета). Выберите какой-нибудь цвет и щелкните на кнопке Close (Закрыть). Подобным образом назначьте разные цвета еще девяти образцам.
- Перетащите образец материала из выделенной ячейки образца материала окна Material Editor на поверхность куска. Затем закройте окна Material Editor и Material/Map Browser.
- В стеке модификаторов вкладки Modify активизируйте субобъект Patch и разверните панель Surface Properties (она расположена в нижней части вкладки Modify).
- Назначьте каждому куску собственный идентификатор материала. Для этого щелкните на куске и введите необходимый номер в поле ID разворачивающейся панели Surface Properties.
Готовое одеяло изображено на рис. 19.18. Поскольку это кусок, в него можно легко "завернуть" другие объекты.
Содержание раздела