3ds max 5. Библия пользователя

         

создание эффекта "старения" материала



Упражнение: создание эффекта "старения" материала

Смею предположить, что ваша сумка для инструментов имеет такой же изношенный вид, как и моя (возможно, виной тому обстановка, в которой она находится по долгу службы, а может, причина в тех предметах, которые в ней хранятся). Поэтому, если бы я смоделировал ее в 3ds max, а затем визуализировал с эффектом зеркального сияния или ему подобным, она выглядела бы совершенно неестественно. В этом примере рассматривается эффект, который можно назвать "старением" материала. Он предназначен как раз для того, чтобы поверхность объекта (соответствующий материал) выглядела несколько изношенной.

Для того чтобы создать карты, придающие объекту изношенный вид, выполните ряд действий.

  1. В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 20. zip, распакуйте его и откройте файл Toolbox.max. В файле находится простейший каркас сумки для инструментов, созданный с помощью выдавленных сплайнов.
  2. Нажмите клавишу <М>, чтобы открыть диалоговое окно Material Editor, и выделите первую ячейку образца материала. Из списка доступных алгоритмов затенения раскрывающейся панели Shader Basic Parameters выберите элемент Metal (Металлический). В раскрывающейся панели Metal Basic Parameters в качестве цвета рассеивания (Diffuse) выберите ярко-красный. В полях Specular Level (Уровень зеркальности) и Glossiness (Глянцевитость) введите значения 97 и 59 соответственно. Назовите этот материал Toolbox.
  3. В разворачивающейся панели Maps щелкните на кнопке, определяющей параметр наложения Glossiness, и выберите карту Splat из списка карт появившегося окна Material/Map Browser. В разворачивающейся панели Splat Parameters установите значение параметра Size равным 100 и измените цвет Color #1 на оранжевый (цвет ржавчины), а цвет Color #2 — на белый.
  4. Щелкните на кнопке Go to Parent (вторая справа в окне Material Editor), чтобы вернуться к разворачивающейся панели Maps основного материала. Щелкните на кнопке, определяющей параметр Bump, и выберите карту Dent из списка карт окна Material/Map Browser. В разворачивающейся панели Dent Parameters установите значение параметра Size равным 200 и измените цвет Color #1 на черный, а цвет Color #2 — на белый.
  5. В окне Material Editor выделите вторую ячейку образца материала и назовите его Hinge. Для этого материала в списке разворачивающейся панели Shader Basic Parameters также выберите алгоритм затенения Metal. В полях Specular Levelи Glossiness (панель Metal Basic Parameters) введите значения 26 и 71 соответственно. Измените цвет рассеивания материала (Diffuse) на светло-серый. Затем в разворачивающейся панели Maps щелкните на кнопке, определяющей параметр наложения Glossiness, и в списке карт появившегося окна Material/Map Browser выберите элемент Noise. В разворачивающейся панели Noise Parameters выберите тип шума Fractal и установите значение параметра Size равным 10.
  6. Примените материал Toolbox к сумке для инструментов, а материал Hinge — к ручке и защелке замка.

Эффект от применения параметров наложения Bump и Glossiness не виден, пока сцена не визуализирована. Для того чтобы увидеть результат их применения после визуализации, выберите команду Renderings Render (Визуализация> Визуализировать) и в появившемся диалоговом окне Render Scene щелкните на кнопке Render (Визуализировать).

На рис. 20.34 изображена порядком изношенная сумка для инструментов.



Содержание раздела