3ds max 5. Библия пользователя

         

Определение границ столкновения



Определение границ столкновения

Другое распространенное свойство связано с поведением объектов после столкновения. Пользователю дано право устанавливать границы столкновения двух объектов. Звучит это несколько странно, так как использование каких-либо границ вместо реальных габаритов каркасов приведет к неточной имитации столкновения. Однако для расчета имитации столкновений большого количества сложных объектов (с реальными габаритами) требуется слишком много времени. Средство Reactor может выполнять все необходимые расчеты, основываясь не на реальных габаритах каркасов, а на размерах ограничивающей рамки объекта. В этом случае вычисления выполняются значительно быстрее и неточности имитации практически незаметны.

Прежде чем использовать границы столкновений, необходимо определить, с каким объектом вы имеете дело — с выпуклым (Convex) или вогнутым (Concave). Вогнутыми называют объекты, которые можно "пронзить" воображаемым лучом и при этом пересечь границы каркаса только в двух точках. К выпуклым относятся все объекты, границы которых воображае-

мый луч пересекает более чем в двух точках. Для того чтобы определить, является ли объект выпуклым или нет, в разворачивающейся панели Parameters предусмотрена кнопка Test Convexity (Проверка выпуклости).

В качестве границ столкновения выпуклых объектов можно использовать ограничивающий параллелепипед (переключатель Use Bounding Box), ограничивающую сферу (Use Bounding Sphere), выпуклую оболочку (Use Mesh Convex Hull), упрощенную выпуклую оболочку (Use Proxy Convex Hull) и оптимизированный каркас (Use Optimized Convex Hull). В качестве границ вогнутых объектов можно использовать только их собственный каркас (переключатель Use Mesh), упрощенный каркас (Use Proxy Mesh) или оптимизированный каркас (Use Optimized Mesh). Выбор границ объектов осуществляется в разворачивающейся панели Properties средства Reactor.



Содержание раздела