3ds max 5. Библия пользователя

         

как сбить все кегли в боулинге



Упражнение: как сбить все кегли в боулинге

Когда я играю в боулинг, сбить все кегли сразу мне удается довольно редко. Однако в программе 3ds max я могу каждый раз сбивать все кегли, а могу сделать так. что сбить все кегли сразу будет невозможно.

Для выполнения динамической имитации игры в боулинг выполните ряд действий.

  1. В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 30 . zip, распакуйте его и откройте файл Bowling set .max. В этом файле находится дорожка для боулинга с шаром и десятью кеглями. Дорожка окружена искривлением пространства POmniFlect (Плоский всенаправленный отражатель).


В качестве дорожки для боулинга можно было бы использовать объект Plane. Однако при просчете имитации учитываются фактические размеры плоскости, отображаемые в окнах проекций. Поэтому при расчете имитации часто появляется сообщение о том, что результат может быть непредсказуемым.

  1. Активизируйте вкладку Create и щелкните на кнопке Space Warps. Из раскрывающегося списка субкатегорий выберите элемент Forces, щелкните на кнопке Gravity и создайте в окне проекции Front объект Gravity. Расположите этот объект за шаром и нацельте его на шар. В разворачивающейся панели Parameters введите в поле Strength (Сила) значение 10.
  2. Активизируйте вкладку Utilities и щелкните на кнопке Dynamics. В разворачивающейся панели Dynamics щелкните на кнопке New, затем на кнопке Edit Object List, выделите в левом списке окна Edit Object List все объекты и щелкните на кнопке со стрелкой вправо. Щелкните на кнопке ОК.
  3. В группе Effects установите переключатель Effects by Object. Щелкните на кнопке Edit Object и выберите элемент Bowling ball из раскрывающегося списка OBJECT, расположенного в левом верхнем углу диалогового окна Edit Object. Затем щелкните на кнопке Assign Object Effects в левом списке диалогового окна Assign Object Effects, дважды щелкните на элементе Gravity для того, чтобы переместить его в правый список, и закройте это окно, щелкнув на кнопке ОК. Выберите из раскрывающегося списка OBJECT объект Lane, использующийся в качестве дорожки, установите флажок This Object is Unyielding и щелкните на кнопке ОК.

Поскольку искривления пространства уже назначены с помощью разворачивающейся панели Dynamics, назначать их с помощью кнопки Bind to Space Warp не нужно.

  1. В группе Collisions установите переключатель Global Collisions и щелкните на кнопке Assign Global Collisions. В левом списке диалогового окна Assign Global Collisions выделите все объекты (кнопка All) и щелкните на кнопке со стрелкой вправо. Затем щелкните на кнопке ОК.
  2. В разворачивающейся панели Timing & Simulation введите в поле End Time значение 40. Затем установите флажок Update Display w/Solve и щелкните на кнопке Solve. При этом кадры имитации будут отображаться в окнах проекции. По завершении просчета щелкните на кнопке Play Animation для того, чтобы просмотреть имитацию.

На рис. 30.8 показан один кадр анимированной имитации динамики. Обратите внимание на то, что из эффектов присутствуют только столкновение и гравитация, но в реальном мире действующих сил намного больше. В итоговой анимации кегли рахаетаются в пространстве.



Содержание раздела