3ds max 5. Библия пользователя



              

Упражнение: создание скелетной системы простейшей куклы



Упражнение: создание скелетной системы простейшей куклы

Начнем с простого, например с куклы. Сейчас нам предстоит создать ее скелет. Если назначить контроллер обратной кинематики до начала построения костей, то по окончании работы можно сразу приступать к анимации куклы.

Для создания элементарного скелета куклы выполните ряд действий.

  1. Откройте вкладку Create, щелкните на кнопке категории Systems, затем на кнопке Bones. Из раскрывающегося списка IK Solver разворачивающейся панели IK Chain Assignment выберите элемент IKLimb. Для того чтобы видеть ориентацию каждой кости, установите флажок Side Fins.
  2. В окне проекции Front щелкните мышью в том месте, где будет располагаться голова куклы, затем там, где должна находиться шея. Аналогичным образом создайте объекты спинного хребта, таза, правого бедра и ноги, кости стопы. Чтобы завершить построение цепочки костей, щелкните правой кнопкой мыши.
  3. При активизированной кнопке Bones в окне проекции Front щелкните в области таза и перетащите курсор влево, создав левое бедро. Затем щелкните мышью, чтобы создать левую ногу и левую стопу. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить построение цепочки костей.
  4. Чтобы получить правую руку, щелкните мышью в области шеи и последовательно создайте правое предплечье, руку и кисть. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить построение цепочки костей.
  5. Повторив действия, описанные в п. 4, создайте левую руку.
  6. Выйдите из режима создания костей, щелкнув на кнопке Select Objects (Выбрать объект) основной панели инструментов. Последовательно выделите каждую кость и присвойте ей имя, чтобы впоследствии их было проще различать.

На рис. 31.3 продемонстрирована законченная скелетная система куклы. Чтобы увидеть в действии контроллер обратной кинематики, достаточно выделить концевую кость любой цепи и переместить ее.









Содержание    Назад    Вперед