3ds max 5. Библия пользователя

         

Контроллер History-Independent IK



Контроллер History-Independent IK

Для расчета решения, не зависящего от истории контроллера обратной кинематики (HI IK), каждый ключевой кадр просчитывается отдельно. Анимировать связанные иерархии, к которым применен данный контроллер, можно за счет перемещения целевого объекта. В ключевом кадре контроллер вычисляет положение опорной точки последнего объекта связанной иерархии в соответствии с положением целевого объекта.

Применять контроллеры обратной кинематики допустимо к любой иерархии объектов. К скелетной системе такие контроллеры применяются автоматически при их создании. Для выбора контроллера обратной кинематики можно также воспользоваться командой Animation>IK Solvers.

При выборе контроллера с помощью команды Animation>IK Solvers в направлении от выделенного объекта появляется пунктирная линия. Перетащив эту линию в окне проекции и щелкнув на другом объекте, вы тем самым можете выбрать другой конечный элемент иерархии.

Начальная и замыкающая точки иерархии при этом соединяются белой линией. Опорная точка конечного элемента выступает целевым объектом для контроллера обратной кинематики. Целевой объект контроллера помечается голубым крестом. Одновременно во вкладке Motion появляется несколько новых разворачивающихся панелей с параметрами контроллера.

Первая из них — это разворачивающаяся панель IK Solver (Контроллер обратной кинематики), изображенная на рис. 33.6. Именно здесь выбирается тип контроллера: HIIKSolver (Зависимый от истории контроллер) или IKLimbSolver (Контроллер суставов). Для отключения контроллера достаточно деактивизировать кнопку Enabled (Активизировать). После отключения контроллера движения объекта воспроизводятся по принципу прямой кинематики. Чтобы вернуться к обратной кинематике, достаточно снова щелкнуть на кнопке Enabled. Флажок IK for FK Pose позволяет использовать системы обратной кинематики даже при отключенном контроллере. Таким образом, дизайнер получает возможность управлять иерархией объектов по принципам прямой кинематики, не отказываясь от обратной кинематики. Если флажок IK for FK Pose снят и кнопка Enabled деактивизирована, то перемещение целевого объекта никак не будет сказываться на иерархии.



Содержание раздела