3ds max 5. Библия пользователя



   смотрим             

Прямая и обратная кинематика



Прямая и обратная кинематика

Прежде чем приступать к освоению обратной кинематики, вы должны запомнить, что существует и прямая кинематика. Принципы кинематики действительны только для кинематической цепи, которая создается путем привязки дочерних объектов к родительским.

Прямая и обратная кинематика

Связывание объектов и создание кинематических цепей обсуждались в главе 8, "Группирование и установка связей между объектами".

Согласно правилам прямой кинематики {forward kinematics), объекты нижней части связанной структуры двигаются вместе со своими родителями. Представьте себе, например, связанную структуру руки человека, в которой плечо соединяется с предплечьем, а предплечье с кистью и с пальцами. При прямой кинематике движение плеча сопровождается соответствующим перемещением предплечья, кисти и пальцев.

Движение дочерних объектов вслед за родительскими вполне объяснимо и зачастую устраивает разработчиков трехмерной графики. Однако иногда возникает необходимость задать движение не плеча, а кисти. Для этого применяется обратная кинематика {Inverse Kinematics — IK), которая позволяет дочерним объектам управлять движением родительских. Благодаря ей вы можете быть уверены, что перемещение кисти приведет в движение всю часть связанной структуры руки человека.

Под обратной кинематикой в 3ds max понимается трансформация элементарных связанных иерархий. Каждый раз, когда связанную иерархию перемещают, поворачивают или масштабируют, дочерние объекты следуют за родительскими. В то же время дочерние объекты можно изменять независимо от родительских.









Содержание    Назад    Вперед