Контроллер Spline IK Solver можно применить и к уже готовой костной структуре. Для этого в сцене необходимо создать сплайновую кривую, в соответствии с которой будет расположена цепочка костей. Затем выбрать первую кость цепочки и в главном меню программы выбрать команду Animation>IK Solvers>SplinelK Solver. В окне проекции появится пунктирная линия, связывающая выбранную кость и указатель мыши. Переместите пунктирную линию к последней кости (которая будет использована в этом методе обратной кинематики) и щелкните мышью. Затем переместите пунктирную линию к сплайну и щелкните мышью еще раз.
Таким образом, костная структура будет расположена вдоль сплайнового пути. У каждой вершины сплайнового пути появится по одному вспомогательному объекту. С их помощью вы сможете изменить форму кривой.