3ds max 5. Библия пользователя

         

анимация ноги фламинго...



Упражнение: анимация ноги фламинго с помощью контроллера IK Limb Solver

Чтобы лучше представлять себе работу контроллера IK Limb Solver, неплохо было бы для начала анимировать какую-нибудь конечность, например ногу модели фламинго (правда. в этом случае сустав будет сгибаться в другую сторону). Такая модель разработана и любезно предоставлена компанией Viewpoints Datalabs. В приведенном ниже примере нам предстоит работать с файлом из главы 31, где мы применяли к ноге фламинго модификатор Skin.

Чтобы с помощью контроллера IK Limb Solver анимировать ногу фламинго, выполните следующее.

  1. В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 33 . zip, распакуйте его и откройте файл Flamingo leg.max. В файле находится модель фламинго, разработанная компанией Viewpoints Datalabs. Файл представляет собой результат наших действий, полученных в упражнении главы 31, "Работа с костями и оболочками".
  2. Щелкните на кнопке Select by Name (Выбрать по имени) основной панели инструментов (или нажмите клавишу <Н>), чтобы открыть диалоговое окно Select Objects (Выбор объектов). Дважды щелкните на объекте Вопе02, выделив верхнюю кость ноги.
  3. Не снимая выделения с верхней части ноги, выберите команду Animation> IK Solvers>IK Limb Solver. В окне проекции появится пунктирная линия. Снова нажмите клавишу <Н>. открыв диалоговое окно Pick Object. Двойным щелчком выделите объект Вопе04. Это кость ступни, замыкающая иерархию конечности.
  4. Не снимая выделения с объекта IK Chain01, щелкните на кнопке Auto Key и перетащите бегунок Time Slider на кадр 100 (<End>). С помощью кнопки Select and Move (<W>) переместите систему обратной кинематики в окне проекции. Движение третьей кости приведет к тому, что система согнется.

На рис. 33.11 показано, как контроллер IK Limb Solver управляет движением ноги фламинго.



Содержание раздела