Теперь рассмотрим более подробно описанный сценарий. В нескольких первых строках объявляются переменные, которые затем используются в сценарии. Переменная pathObj описывает путь, по которому плывет рыбка, a f ishObj — саму рыбку. (Обратите внимание, что вторая переменная указывает на часть иерархической группы — имя объекта, символ / и дочернюю часть.) Создавать две переменные для каждой рыбки нет необходимости. Поскольку действия первой рыбки будут идентичны действиям второй, то можно использовать одинаковый код. изменив лишь имя Fishl на Fish2.
В этом сценарии используется переменная relPos, которая указывает на положение рыбки относительно объекта Dummy. Если в сцене создано несколько рыбок, то каждую из них можно заставить плавать по собственному пути.
Со следующим блоком сценария вы ранее не сталкивались: это конструкция animate on, с помощью которой дается указание сгенерировать ключевые кадры анимации. Действия описываемой конструкции аналогичны щелчку на кнопке Auto Key, запуску сценария и деактивизации этой кнопки. Таким образом, команды, находящиеся в скобках после animate on, предназначены для создания ключевых кадров анимации. Команды, находящиеся в скобках, называются блоком (block).
BiryTpn блока анимации используется цикл, выполняющийся 100 раз (это число соответствует числу кадров анимации). В определении цикла применяется команда at time t — указание использовать текущее значение переменных. Например, если вы желаете, чтобы рыбка следовала по определенному пути, необходимо знать текущее положение объекта в каждый момент времени вместо начального.
Внутри цикла выполняется непосредственное текущее изменение координат рыбки.