Пакет 3dsmax 6




Глава 13 Создание материалов


    Создание материалов
    Создание материалов То, как объект отражает и пропускает свет, определяется материалами (materials). С помощью материалов элементы сцены обретают цвет и освещенность. Материалы придают объектам за...
    Рис. 13.1. В этой сцене все объекты...
    Рис. 13.1. В этой сцене все объекты сделаны с использованием различных материалов...
    Работа с редактором материалов
    Работа с редактором материалов Редактор материалов (Material Editor) состоит из двух основных частей: палитры образцов, меню кнопок, которое расположено сверху (рис. 13.2), и свитка параметров (ри...
    Рис. 13.2. Палитра образцов и меню кнопок
    Рис. 13.2. Палитра образцов и меню кнопок...
    Рис. 13.3. Опции свитка Shader Basic Parameters
    Рис. 13.3. Опции свитка Shader Basic Parameters Палитра образцов - это набор исходных изображений высокого качества для разработки материалов. Кнопки управления, расположенные вдоль границ палитры...
    Навигация палитры материалов
    Навигация палитры материалов 1. Щелкните по кнопке...
    Рис. 13.4. Выбор палитры 6x4 из выпадающего меню образца
    Рис. 13.4. Выбор палитры 6x4 из выпадающего меню образца 4. Выберите в меню вариант 6x4 Sample Windows (Окна образцов 6x4). В окне появятся 24 образца (рис. 13.5). Так как отображаются все образцы...
    Рис. 13.5. Теперь в палитре отображается...
    Рис. 13.5. Теперь в палитре отображается одновременно 24 образца 5. Щелкните по активному образцу правой кнопкой мыши и выберите вариант 5x3 Sample Windows. Теперь в окне будет 15 образцов, и поло...
    Совет
    Совет Циклически изменять количество показываемых образцов можно с помощью клавиши X. Чтобы увеличить ячейку образца, выберите команду Magnify (Увеличить) из контекстного меню образца или дважды щ...
    Рис. 13.6. Вращение куба, который является образцом
    Рис. 13.6. Вращение куба, который является образцом...
    Просмотр материалов
    Просмотр материалов Material/Map Brawser (Обозреватель материалов и текстурных карт) позволяет производить поиск в библиотеках материалов, редакторе материалов и на текущей сцене. Его можно также...
    Рис. 13.7. Обозреватель материалов...
    Рис. 13.7. Обозреватель материалов и текстурных карт отображает все имеющиеся материалы и карты текстур 4. Чтобы скрыть текстурные карты, снимите флажок Show Maps (Показать текстурные карты). 5. В...
    Рис. 13.8. Чтобы просмотреть увеличенное...
    Рис. 13.8. Чтобы просмотреть увеличенное изображение материала, щелкните мышью по интересующей позиции в панели кнопок Обозреватель материалов и текстурных карт откроется также, если щелкнуть на к...
    Загрузка материала
    Загрузка материала Чтобы изменить параметры материала, нужно сначала загрузить его в редактор материалов. 1. Откройте редактор материалов. 2. Щелкнув по кнопке...
    Рис. 13.9. Перетащите материал...
    Рис. 13.9. Перетащите материал из списка или из окна просмотра...
    Рис. 13.10. Материал копируется в ячейку образца
    Рис. 13.10. Материал копируется в ячейку образца 5. Теперь закройте обозреватель материалов и текстурных карт. Двойным щелчком мыши материал загружается в активную ячейку редактора, а обозреватель...
    Навигация по дереву материала
    Навигация по дереву материала Путеводитель по материалам/картам текстур (Material/Map Navigator) показывает историю создания материала и обеспечивает доступ к настройкам в любой точке дерева матер...
    Рис. 13.11. Путеводитель по материалам/картам...
    Рис. 13.11. Путеводитель по материалам/картам текстур отображает деревья материалов и текстурных карт 3. Чтобы просмотреть изображения материалов в дереве, выберите опцию графического отображения...
    Рис. 13.12. Щелкните мышью по...
    Рис. 13.12. Щелкните мышью по ветви дерева, чтобы редактировать материал...
    Рис. 13.13. Редактор материалов...
    Рис. 13.13. Редактор материалов отображает параметры выбранной ветви 5. Навигацию по дереву материала можно осуществлять также с помощью кнопок управления, расположенных под ячейками образцов. Пер...
    Переименование материала
    Переименование материала Когда материалу присваивается имя, с ним можно производить манипуляции. 1. Активизируйте окно образца. Имя материала появится наверху окна редактора материалов и в поле им...
    Рис. 13.14. Имя материала в активной...
    Рис. 13.14. Имя материала в активной ячейке показывается наверху окна редактора и в поле имени 2. Выделите имя материала в поле имени. Затем введите новое имя (рис. 13.15). Материал будет переимен...
    Рис. 13.15. Переименование материала
    Рис. 13.15. Переименование материала 3. Используя путеводитель по материалам/картам текстур, можно присвоить имя любой ветви дерева материала. 4. Введите новое имя в соответствующем поле. Ветвь в...
    Рис. 13.16. Новое имя появляется...
    Рис. 13.16. Новое имя появляется в путеводителе по материалам/картам текстур...
    Назначение материала перетаскиванием
    Назначение материала перетаскиванием Назначать материалы объектов можно при помощи команды меню или перетаскиванием - это довольно быстрый способ. Когда вы назначаете материал, он становится горяч...
    Рис. 13.17. Перетаскивание материала на объект
    Рис. 13.17. Перетаскивание материала на объект...
    Рис. 13.18. Материал связывается...
    Рис. 13.18. Материал связывается с объектом. Белые треугольники в углах ячейки образца указывают, что материал стал горячим...
    Назначение материала с помощью команды
    Назначение материала с помощью команды 1. Выделите один или несколько объектов. 2. Выделите материал в редакторе материалов. 3. Щелкните по кнопке...
    Рис. 13.19. Если объект, использующий...
    Рис. 13.19. Если объект, использующий материал, выделен, ячейка образца помечается белой рамкой...
    Копирование ячейки образца
    Копирование ячейки образца Часто наилучшим способом создания нового материала является копирование образца и его настройка. Корень и ветви дерева копируемого материала имеют те же самые имена и на...
    Рис. 13.20. Копирование образца...
    Рис. 13.20. Копирование образца материала перетаскиванием в соседнюю ячейку...
    Рис. 13.21. «Теплая»...
    Рис. 13.21. Теплая копия и горячий оригинал...
    Очистка ячейки образца
    Очистка ячейки образца Команда Reset Map/Material to Default Setting (Установить текстурную карту/исходный материал) очищает ячейку образца. Используйте команду очистки, если вы желаете освободить...
    Рис. 13.22. Чтобы очистить «холодную»...
    Рис. 13.22. Чтобы очистить холодную или теплую ячейку, щелкните по кнопке Yes (Да) Если же это горячий материал, появится диалоговое окно Reset Mtl/Map Params (Сбросить параметры материала/текстур...
    Рис. 13.23. Когда вы очищаете...
    Рис. 13.23. Когда вы очищаете ячейку горячего материала, вы можете выбрать, снять ли его назначение с объекта 3. Щелкните по кнопке Yes (Да) в диалоговом окне Material Editor. Или выберите опцию в...
    Совет
    Совет Снять назначение материала с выделенного объекта можно с помощью утилиты UVW Remove (Удаление в координатах UVW), которая находится в выпадающем меню Utilities (Утилиты)....
    Помещение материала на сцену
    Помещение материала на сцену Команда Put Material to Scene (Поместить материал на сцену) заменяет горячий материал на сцене теплой копией любого материала, который имеет такое же имя. Вся прелесть...
    Рис. 13.24. Активизируется «теплая» копия справа
    Рис. 13.24. Активизируется теплая копия справа 3. В окне Assigning Materials выберите опцию Replace (Заменить) - рис. 13.25. Теплая копия станет горячей. Горячий материал, наоборот, станет теплым...
    Рис. 13.25. Если вы не переименовываете...
    Рис. 13.25. Если вы не переименовываете материал, он заменяет в сцене другой материал с тем же именем...
    Рис. 13.26. После того как вы...
    Рис. 13.26. После того как вы заменили материал, теплая копия станет горячей, а горячая -холодной...
    Получение материала объекта
    Получение материала объекта Если вы хотите редактировать материал, который присутствует на сцене, но которого нет в редакторе материалов, возьмите его со сцены, используя пипетку (eyedropper). 1....
    Рис. 13.27. Получение материала объекта
    Рис. 13.27. Получение материала объекта...
    Библиотеки материалов
    Библиотеки материалов В 3ds max 6 используется 15 различных библиотек материалов и текстурных карт. Они скомпонованы по типам материалов, например Wood (Дерево), Brick (Кирпич), Stones (Камни), Sk...

    Открытие библиотеки материалов
    Открытие библиотеки материалов 1. Щелкнув по кнопке...
    Рис. 13.28. Просмотр библиотеки...
    Рис. 13.28. Просмотр библиотеки материалов. Слева внизу расположен ряд кнопок для работы с файлами 3. Щелкните по кнопке Open (Открыть) в группе File. Появится диалоговое окно Open Material Librar...
    Рис. 13.29. По умолчанию файлы...
    Рис. 13.29. По умолчанию файлы библиотек материалов сохраняются в папке 3ds max 6\matlibs\ 4. Выберите библиотеку и щелкните по кнопке Open. Библиотека материалов откроется (рис. 13.30)....
    Рис. 13.30. Открыта библиотека Metal.mat
    Рис. 13.30. Открыта библиотека Metal.mat...
    Совет
    Совет Команда Merge (Объединить) добавляет материалы из выделенной библиотеки в библиотеку, которая в настоящий момент загружена в обозреватель. Команда Save (Сохранить) позволяет coхранить текущу...
    Создание библиотеки материалов
    Создание библиотеки материалов Специализированные библиотеки материалов позволяют хранить ваши любимые материалы и текстурные карты в одном месте и в то же время не засорять основные библиотеки. М...
    Рис. 13.31. Список материалов...
    Рис. 13.31. Список материалов сцены Apollo.max, входящей в стандартный набор 5. Щелкните по кнопке Save As (Сохранить как). Появится диалоговое окно Save Material Library (Сохранить библиотеку мат...
    Рис. 13.32. Сохранение новой библиотеки...
    Рис. 13.32. Сохранение новой библиотеки материалов под именем Apollo.mat 6. Введите имя новой библиотеки и щелкните по кнопке Save (Сохранить). Новая библиотека содержит все материалы и текстурные...
    Совет
    Совет Чтобы создать новую специализированную библиотеку материалов, можно загрузить существующую библиотеку, исключить из нее лишние материалы с помощью команды Delete from Library (Удалить из биб...
    Сохранение библиотеки материалов
    Сохранение библиотеки материалов 1. Активизируйте ячейку образца материала или текстурной карты. 2. Щелкнув по кнопке...
    Рис. 13.33. Добавление материала в текущую библиотеку
    Рис. 13.33. Добавление материала в текущую библиотеку Если вы хотите удалить материал из библиотеки, выделите его, затем в обозревателе материалов и текстурных карт щелкните по кнопке Delete from...
    Создание основных материалов
    Создание основных материалов По умолчанию в 3ds max 6 заданы стандартные (standard) материалы. Но пусть это название не сбивает вас с толку. На создание стандартных материалов ушли годы работы нач...
    Рис. 13.34. В каждом из этих образцов изменен один параметр
    Рис. 13.34. В каждом из этих образцов изменен один параметр Цвет материала в действительности является смесью трех цветов (рис. 13.35): диффузный цвет (diffuse color) - основной цвет материала. Он...
    Рис. 13.35. Три основных цвета материала
    Рис. 13.35. Три основных цвета материала...
    Назначение цвета
    Назначение цвета 1. Откройте учебную сцену (рис. 13.36)....
    Рис. 13.36. Чайник - хороший объект...
    Рис. 13.36. Чайник - хороший объект для создания учебных сцен 2. Выберите материал из палитры образцов, активизируя ячейку образца. 3. В свитке Basic Parameters (Основные параметры) выберите диффу...
    Рис. 13.37. Индикаторы цветов материала
    Рис. 13.37. Индикаторы цветов материала 4. Выберите цвет, либо установив значения красного (red), зеленого (green) и синего (blue) цветов - RGB-палитра; либо цветовой тон (hue), насыщенность (satu...
    Рис. 13.38. Изменение окраски материала
    Рис. 13.38. Изменение окраски материала 5. Не закрывая окно Color Selector (Выбор цвета), щелкните мышью по указателю цвета отражения и задайте новый цвет. 6. Закройте окно выбора цвета. 7. Свяжит...
    Рис. 13.39. После назначения материала чайник изменил цвет
    Рис. 13.39. После назначения материала чайник изменил цвет...
    Совет
    Совет Чтобы убрать связь между диффузным цветом и цветом подсветки, щелкните по кнопке слева от индикаторов цвета. Чтобы скопировать цвет, перетащите coдержимое одного индикатора цвета в другой ин...
    Настройка прозрачности
    Настройка прозрачности Параметр Opacity (Непрозрачность) устанавливает степень пропускания света материалом: от полной непроницаемости до совершенной прозрачности. 1. Выберите материал. 2. Щелкнит...
    Рис. 13.40. Чтобы сделать материал...
    Рис. 13.40. Чтобы сделать материал более прозрачным, уменьшите значение параметра Opacity...
    Рис. 13.41. Включение фона облегчает...
    Рис. 13.41. Включение фона облегчает настройку прозрачности образца 4. Свяжите материал с объектом. Визуализируйте сцену (рис. 13.42). Объект станет частично прозрачным. Если включены тени, они мо...
    Рис. 13.42. Чайник стал полупрозрачным
    Рис. 13.42. Чайник стал полупрозрачным 5. Чтобы плотность теней соответствовала прозрачности объекта, измените тип теней: вместо теней от ключевых источников освещения установите трассируемые тени...
    Рис. 13.43. Трассируемые тени...
    Рис. 13.43. Трассируемые тени автоматически учитывают прозрачность материалов...
    Совет
    Совет Настройку теней можно продолжить, изменяя параметры плотности теней и цвет источника освещения. Можно также усилить самосвечение поверхности, на которую падает тень. Если вы хотите ограничит...
    Настройка самосвечения
    Настройка самосвечения Параметр Self-Illumination (Самосвечение) устанавливает некоторое минимальное значение яркости материала независимо от количества света, падающего на поверхность. Свет от са...
    Рис. 13.44. Увеличьте самосвечение материала
    Рис. 13.44. Увеличьте самосвечение материала...
    Рис. 13.45. Темные участки материала...
    Рис. 13.45. Темные участки материала осветляются, так что общий контраст падает 3. Свяжите материал с объектом. 4. Визуализируйте сцену (рис. 13.46)....
    Рис. 13.46. Самосвечение объекта
    Рис. 13.46. Самосвечение объекта...
    Совет
    Совет Чтобы создать цветное самосвечение объекта, измените параметр Color. Самосвечение увеличивает яркость объекта, но уменьшает контраст. Если объекты становятся слишком размытыми, уменьшите их...
    Придание блеска
    Придание блеска 1. Выберите материал. 2. Увеличьте отражающую способность материала, повысив значение параметра Specular Level (рис. 13.47). Блик на образце в ячейке увеличится (рис. 13.48)....
    Рис. 13.47. Увеличение уровня...
    Рис. 13.47. Увеличение уровня отражения расширяет кривую отражения...
    Рис. 13.48. Изменение блеска материала...
    Рис. 13.48. Изменение блеска материала сказывается на размере пятна отражения 3. Свяжите материал с объектом. 4. Визуализируйте сцену. Теперь объект блестит сильнее (рис. 13.49)....
    Рис. 13.49. Чайник из нового материала блестит сильнее
    Рис. 13.49. Чайник из нового материала блестит сильнее Большой размер пятна блика характерен, например, для резиновых поверхностей....
    Придание глянца
    Придание глянца 1. Выберите материал. 2. Увеличьте значение параметров Specular Level и Glossiness (рис. 13.50). Блики на образце материала станут меньше, имитируя хорошо отполированную поверхност...
    Рис. 13.50. Повышение параметра...
    Рис. 13.50. Повышение параметра глянца сужает кривую отражения...
    Рис. 13.51. Пятно отражения глянцевого...
    Рис. 13.51. Пятно отражения глянцевого материала маленькое, но яркое 3. Свяжите материал с объектом. 4. Визуализируйте сцену. Объект отображается с глянцевым блеском (рис 13.52). Рис. 13.52. Чайни...
    Совет
    Совет Чтобы материал обладал глянцем, значение параметра Specular Level должно быть обязательно больше нуля. Чтобы выключить вторичное освещение образца материала, щелкните по кнопке Backlight (По...
    Создание каркасного материала
    Создание каркасного материала При установке опции Wire визуализируется каркас объекта. 1. Выберите материал. 2. Откройте свиток Shader Basic Parameter. 3. Установите флажок Wire (рис. 13.53). Вклю...
    Рис. 13.53. Установите флажок...
    Рис. 13.53. Установите флажок Wire в свитке Shader Basic Parameter...
    Рис. 13.54. Каркасная визуализация материала
    Рис. 13.54. Каркасная визуализация материала 4. Откройте свиток Extended Parameters (Добавочные параметры) - рис. 13.55....
    Рис. 13.55. Настройка размера...
    Рис. 13.55. Настройка размера каркаса и единиц измерения размера 5. Выберите опцию Pixels (Пикселы) или Units (Единицы длины), чтобы задать единицы измерения размеров каркаса. Pixels соответствует...
    Рис. 13.56. Визуализация каркаса чайника
    Рис. 13.56. Визуализация каркаса чайника...
    Совет
    Совет Анимируя изменение размера каркаса, можно изобразить постепенное заполнение или усыхание объекта. Иногда каркасные материалы выглядят лучше, если их сделать двусторонними....
    Создание граненого материала
    Создание граненого материала В режиме огранки параллельные грани визуализируются одинаково, причем интенсивность окраски, освещения и цвета сохраняется в пределах одной грани. Поскольку при отобра...
    Рис. 13.57. Установите флажок...
    Рис. 13.57. Установите флажок Faceted в свитке Shader Basic Parameter...
    Рис. 13.58. Визуализация огранки материала
    Рис. 13.58. Визуализация огранки материала 4. Свяжите материал с объектом. 5. Визуализируйте сцену. Поверхность объекта будет визуализирована с гранями (рис. 13.59)....
    Рис. 13.59. Чайник стал граненным
    Рис. 13.59. Чайник стал граненным...
    Создание материала с двусторонней визуализацией
    Создание материала с двусторонней визуализацией Опция 2-Sided производит визуализацию поверхности материала как внутри, так и снаружи объекта. Поскольку площадь визуализируемой поверхности возраст...
    Рис. 13.60. Если с чайника снять...
    Рис. 13.60. Если с чайника снять крышку, окажется, что внутренняя поверхность чайника не визуализирована 2. Выберите материал. 3. Откройте свиток Shader Basic Parameter. 4. Установите флажок 2-Sid...
    Рис. 13.61. Установите флажок...
    Рис. 13.61. Установите флажок 2-Sided в свитке Shader Basic Parameter 5. Свяжите материал с объектом. 6. Визуализируйте сцену. Поверхность объекта визуализируется с обеих сторон (рис. 13.62)....
    Рис. 13.62. После включения опции...
    Рис. 13.62. После включения опции 2-Sided визуализируется не только внешняя, но и внутренняя поверхность чайника...
    Совет
    Совет Чтобы задать целый шаблон материала для каждого многоугольника поверхности, установите флажок Face Map. При использовании материала, построенного из текстурных карт, эта опция создает узор о...
    Рис. 13.63. Применение материала...
    Рис. 13.63. Применение материала Swirl (Вихрь) к компланарным парам граней...
    Стандартные тонировщики
    Стандартные тонировщики Тонировка (Shading) определяет алгоритм расчета конечного цвета поверхности. По умолчанию задается алгоритм Блинна (Blinn). Это хороший универсальный алгоритм, который обес...
    Рис. 13.64. Визуализация отсвечивания...
    Рис. 13.64. Визуализация отсвечивания поверхности зависит от алгоритма тонирования анизотропный (anisotropic) тонировщик вычисляет блики под двумя различными углами и визуализирует их в виде эллип...
    Изменение тонировщика материала
    Изменение тонировщика материала 1. Активизируйте ячейку образца. 2. Выберите тонировщик из выпадающего меню Shader Basic Parameters (Базовые параметры тонирования) - рис. 13.65....
    Рис. 13.65 Выбор тонировщика из списка
    Рис. 13.65 Выбор тонировщика из списка 3. Настройте цвет (color), непрозрачность (opacity) и самосвечение (self-illumination) тонировщика. 4. Настройте параметры отражения блика тонирования. Устан...
    Рис. 13.66. Многослойный тонировщик...
    Рис. 13.66. Многослойный тонировщик дает анизотропный блик, который можно ориентировать под разными углами При переключении с любого тонировщика на тонировщик Штраусса будут утеряны данные о яркос...
    Создание составных материалов
    Создание составных материалов Составные материалы различными способами сочетают в себе два или более материалов. Обычно для создания составных материалов используются материалы на основе текстурны...
    Рис. 13.67. Составные материалы...
    Рис. 13.67. Составные материалы - это различные сочетания простых материалов, в данном случае карт Checker (Шахматная доска) и Cellular (Клетчатая) с включенной опцией Force 2-sided Типы составных...
    Создание двустороннего материала
    Создание двустороннего материала Смешанные и многослойные текстурные карты - чрезвычайно эффективные средства смешивания и наслоения изображений. Поэтому смешанные, многослойные материалы и шеллак...
    Рис. 13.68. Список типов материалов...
    Рис. 13.68. Список типов материалов в обозревателе материалов и текстурных карт 3. Сбросьте текущий материал или включите его в состав двустороннего материала. Затем щелкните по кнопке ОК. Редакто...
    Рис. 13.69. Дерево двустороннего...
    Рис. 13.69. Дерево двустороннего материала содержит две ветви подматериалов...
    Рис. 13.70. Настройка параметров подматериалов
    Рис. 13.70. Настройка параметров подматериалов 4. Задайте имя двустороннего материала. Имени Double Sided будет достаточно. 5. Щелкните по кнопке Facing material (Материал лицевой поверхности). По...
    Рис. 13.71. Лицевой подматериал...
    Рис. 13.71. Лицевой подматериал черный, блестящий и прозрачный. Тыльный -светло-серый и слегка самосветящийся...
    Создание материала типа верх/низ
    Создание материала типа верх/низ Используя материалы типа верх/низ, верхней и нижней поверхностям объекта можно приписывать различные подматериалы. 1. Выберите образец материала. 2. Щелкните по кн...
    Рис. 13.72. Дерево материала типа...
    Рис. 13.72. Дерево материала типа верх/низ содержит две ветви подматериалов...
    Рис. 13.73. После разработки материалов...
    Рис. 13.73. После разработки материалов задайте систему привязки и степень смешивания 4. Задайте имя двойного материала. Имени Top/Bottom будет достаточно. 5. Щелкните по кнопке Top Material (Верх...
    Рис. 13.74. Чайник из материала типа верх/низ
    Рис. 13.74. Чайник из материала типа верх/низ...
    Создание многокомпонентного материала
    Создание многокомпонентного материала Использование многокомпонентных материалов позволяет назначить различным частям объекта свой тип материала. Каждой грани приписывается свой подматериал в соот...
    Рис. 13.75. Эти четыре материала будут объединены в один
    Рис. 13.75. Эти четыре материала будут объединены в один 2. Выделите некоторое количество граней в редактируемой сетке или воспользуйтесь модификатором Edit Mesh (Редактирование сетки). 3. Перетащ...
    Рис. 13.76. Разные детали чайника...
    Рис. 13.76. Разные детали чайника имеют различные материалы 5. Установите новое расположение материалов, создавая новые области выделения и перетаскивая в них материалы. 6. Выйдите из режима выдел...
    Создание архитектурного материала
    Создание архитектурного материала В 3ds max 6 появился новый тип материала - Architectural Material (Архитектурный материал). С его помощью стало гораздо проще добиваться поверхностей, по своему в...
    Рис. 13.78.6 различных шаблонов...
    Рис. 13.78.6 различных шаблонов из библиотеки архитектурного материала 1. Выберите образец материала. 2. Щелкните по кнопке Туре (Тип) и выберите из списка вариант Architectural (Архитектурный). П...
    Рис. 13.79. Установки архитектурного материала
    Рис. 13.79. Установки архитектурного материала 5. Настройте его самостоятельно или воспользуйтесь заготовленными шаблонами. 6. В этом материале, в отличие от других, есть параметр Luminance (свече...









Начало