Пакет 3dsmax 6


                


Содержание раздела



Модификации объектов
Модификации объектов Модификаторы (modifiers) позволяют изменять структуру и внешний вид объектов. Используя различные модификаторы программы 3ds max 6, вы можете изгибать, скручивать, сужать, пок
Вверху: суженный и скрученный
Вверху: суженный и скрученный параллелепипед. Внизу: каркасный вид параллелепипеда в окне проекции Тор Вам не составит труда сдавить, разрезать, натянуть или сгладить объекты. Вы даже мо
Использование модификаторов

Использование модификаторов Команды модификаторов расположены на командной панели Modify (Изменить), показанной на рис. 6.3, и вложенной панели Modifiers (Модификаторы) - см. рис. 6.4. Чтобы отобр
Командная панель Modify
Командная панель Modify содержит поле ввода имени и цвета, разворачивающийся список модификаторов, дисплей стека, инструменты стека и свитки модификаторов
Панель инструментов
Панель инструментов Modifiers обеспечивает быстрый доступ к наиболее часто используемым модификаторам Командная панель Modify включает следующие свойства: Object Name and Color (Название
Наборы модификаторов
Наборы модификаторов содержат кнопки для быстрого доступа к модификаторам Набор модификаторов представляет собой собрание кнопок, которые накладывают модификатор на объект. В 3ds max 6 е
Создание нового набора кнопок
Создание нового набора кнопок 1. Щелкнув по кнопке
Выберите набор кнопок модификаторов
Выберите набор кнопок модификаторов 4. Переименуйте выбранный набор. Если вы не единственный пользователь компьютера, то имеет смысл назвать список с использованием собственного имени. З
Переименуйте и сохраните
Переименуйте и сохраните набор кнопок модификаторов 5. Установите в счетчике Total Buttons (Всего кнопок) число кнопок, которое вам необходимо. Появятся пустые кнопки. 6. Перетащите назв
После перетаскивания новых модификаторов
После перетаскивания новых модификаторов 9. Для того чтобы включить набор кнопок, щелкните правой кнопкой мыши по списку модификаторов и выберите только что созданный набор (рис. 6.9).
Выберите необходимый набор кнопок
Выберите необходимый набор кнопок 10.Чтобы включить показ наборов, выберите Show Buttons (Показать кнопки) в том же контекстном меню.
Совет
Совет Чтобы изменить набор кнопок, пройдите шаги с 1 по 4 и выберите другой набор. Я рекомендую вам создать такой же набор кнопок, что и в этом упражнении. Это упростит работу в этой главе. Чтобы
Применение модификатора к объекту

Применение модификатора к объекту 1. Выделите объект (рис. 6.10).
Выберите параллелепипед для преобразования
Выберите параллелепипед для преобразования 2. Щелкнув по кнопке
Выберите модификатор из списка модификаторов
Выберите модификатор из списка модификаторов Или щелкните по кнопке модификатора на вложенной панели Modifiers. Или перетащите название модификатора из Modifier List на объект. Модифика
Когда вы выберете модификатор
Когда вы выберете модификатор, он появится на дисплее в верхней части стека 4. Настройте параметры модификатора по своему усмотрению (рис. 6.13).
Результат настройки модификатора Taper
Результат настройки модификатора Taper 5. Примените необходимые модификаторы, повторяя шаги 3 и 4. Каждый раз модификатор, который вы применяете, будет добавлен в верхнюю часть стека. В
Результат применения
Результат применения модификатора Twist к суженному параллелепипеду
Удаление модификатора с объекта
Удаление модификатора с объекта 1. Выделите модификатор, который вы хотите удалить, щелкнув по его названию в дисплее стека. 2. Щелкните по кнопке
Совет
Совет Вы можете выделить несколько объектов и применить модификатор сразу ко всем. Вы можете отменить применение и удалить модификаторы, щелкнув по кнопке Undo или нажав клавиши Ctrl+Z.
Реорганизация стека модификаторов
Реорганизация стека модификаторов Результат зависит от порядка применения модификаторов. Щелкнув и перетащив модификатор в стеке, вы можете переупорядочить модификаторы, чтобы они применялись в ра
Выделение модифицированного параллелепипеда
Выделение модифицированного параллелепипеда 2. Щелкнув по кнопке
Перетащите модификатор

Перетащите модификатор Bend из верхней части стека в нижнюю Стек модификаторов будет реорганизован. Объект в окне проекции обновится, отражая новый порядок применения модификаторов (рис.
Параллелепипед меняет
Параллелепипед меняет форму, отражая изменение порядка расчета
Копирование стека с одного объекта на другой
Копирование стека с одного объекта на другой Используя метод перетаскивания, вы можете копировать модификаторы, относящиеся к одному объекту, на другой объект. Чтобы копировать весь стек, использу
Выделение модифицированного параллелепипеда
Выделение модифицированного параллелепипеда 2. Щелкнув по кнопке
Копирование стека полностью
Копирование стека полностью 5. Выделите объект, в который хотите вставить стек. 6. В дисплее стека этого объекта щелкните ниже того места, куда хотите вставить модификатор. Если в стеке
Результат переноса
Результат переноса модификаторов на объект ChamferBox. Обратите внимание, что объект был настроен на высокую плотность грани
Совет
Совет Модификатор можно просто перетащить мышью с одного объекта на другой, при этом при удержании Ctrl и Shift будут доступны дополнительные режимы. Если во время перетаскивания модификатора удер
Сворачивание стека модификаторов
Сворачивание стека модификаторов Окончив эксперименты с модификаторами, вы можете свернуть стек. Сворачивание стека модификаторов превращает объект в редактируемый и убирает стек его модификаторов
Наверху: щелкните правой
Наверху: щелкните правой кнопкой по модификатору в панели Modify. Внизу: выберите в меню команду Collapse All 4. Щелкните по команде Collapse All (Свернуть все). Появится сообщение, пре
Диалоговое окно Warning
Диалоговое окно Warning предупреждает о последствиях сворачивания 5. Щелкните по кнопке Yes, чтобы свернуть все, или по Hold/Yes (Записать и свернуть), если перед сворачиванием стека хо
Сворачивание стека

Сворачивание стека фиксирует все параметры модификаторов в их текущем состоянии
Геометрические модификаторы
Геометрические модификаторы Геометрические модификаторы (также известные как деформационные модификаторы) деформируют геометрию поверхности объекта. Такой модификатор состоит из двух основных сост
Контейнер модификации
Контейнер модификации - это каркасный контейнер, который переносит параметры модификатора на объект. Центр модификации расположен внутри него При изменении параметров модификатора меняе
Во время изменения
Во время изменения параметров модификатора меняется форма его контейнера Другой способ изменения модификатора -выделить один из его компонентов в дисплее стека и трансформировать его. Э
Трансформация контейнера
Трансформация контейнера меняет его воздействие на объект Каркасные объекты деформируются в результате сгибания их вершин подобно тому, как кости сгибаются в суставах. Для сглаженной де
Увеличение плотности сеточного примитива
Увеличение плотности сеточного примитива Для того чтобы сеточный объект после деформации выглядел более гладко, вам обычно необходимо увеличивать сложность сетки. Поэтому, чтобы упростить работу,
Выберите примитив цилиндр
Выберите примитив цилиндр 2. Щелкнув по кнопке
Параметры создания
Параметры создания цилиндра. Вы увеличиваете его плотность, увеличивая количество сегментов длины, ширины и высоты 4. Увеличьте количество Segments (Сегменты) или Sides (Стороны). Сеточ
Вид цилиндра после увеличения его плотности
Вид цилиндра после увеличения его плотности Для того, чтобы изменить плотность редактируемых объектов, нужно применять модификаторы Tesselate либо MeshSmooth.
Сгибание объекта
Сгибание объекта Первая деформация, с которой мы познакомимся, - это модификатор Bend (Сгиб), равномерно сгибающий объект. 1. Выделите объект (рис. 6.30).
Выделите параллелепипед для сгибания

Выделите параллелепипед для сгибания 2. Щелкнув по кнопке
Выделите строку Bend в списке модификаторов
Выделите строку Bend в списке модификаторов
На панели Modify появится свиток Bend
На панели Modify появится свиток Bend 4. Выберите ось сгиба (bend axis). Ось сгиба - это ориентация контейнера модификации, которая не всегда совпадает с ориентацией объекта. 5. Введите
Сгибание параллелепипеда
Сгибание параллелепипеда по оси Z. Обратите внимание, что контейнер и параллелепипед сгибаются вместе
Совет
Совет Изменение параметров направления (direction) приводит к изменению ориентации сгибания относительно оси сгиба. Установите флажок Limit Effect (Ограничить эффекта) и введите какое-нибудь значе
Скручивание объекта
Скручивание объекта Модификатор Twist (Скручивание) скручивает объект вдоль центральной оси. 1. Выделите объект (рис. 6.34).
Выделите параллелепипед для скручивания
Выделите параллелепипед для скручивания 2. Щелкнув по кнопке
Свиток Twist появится в панели Modify
Свиток Twist появится в панели Modify 4. Выберите ось скручивания для контейнера. 5. Введите значение Angle (Угол) в градусах или перетащите соответствующий счетчик. Сначала произойдет
б.Зб. Скручивание параллелепипеда по оси Z
б.Зб. Скручивание параллелепипеда по оси Z
Совет
Совет При использовании смещений (bias) объект скручивается на одном конце оси больше, чем на другом (похоже на применение смещения для примитива Helix). Установите флажок Limit Effect (Ограничить
Сужение объекта

Сужение объекта Модификатор Taper (Сужение) сужает стороны объекта относительно определенной оси. 1. Выделите объект (рис. 6.37).
Выделите параллелепипед для сужения
Выделите параллелепипед для сужения 2. Примените модификатор Taper. Появится свиток Taper (рис. 6.38).
На панели Modify появится свиток Taper
На панели Modify появится свиток Taper 3. Выберите основную (primary) ось. Таким образом вы установите центральную ось контейнера для применения сужения. 4. Выберите результативную (eff
Сужение параллелепипеда по оси Z
Сужение параллелепипеда по оси Z
Совет
Совет Если вы хотите, чтобы стороны объекта искривились во время сужения, введите нужное значение в поле Curve (Кривая) - см. рис. 6.40. Установите флажок Symmetry (Симметрично), если хотите, чтоб
Результат добавления
Результат добавления искривления в модификатор Taper
Применение модификатора Noise к поверхности
Применение модификатора Noise к поверхности Очень важно применять к вашим работам зашумление (модификатор Noise), так как в природе практически нет ровных поверхностей. При малых значениях зашумле
Выберите плоский объект
Выберите плоский объект с большим количеством сегментов 2. Примените модификатор Noise (Шум). Появится свиток Noise (рис. 6.42).
Свиток Noise на панели Modify
Свиток Noise на панели Modify 3. Установите в поле Scale (Масштаб) начальное значение от 10 до 20. 4. Постепенно увеличивайте параметры группы Strength (Сила). Для плоских поверхностей
Произвольное изменение
Произвольное изменение поверхности в результате применения модификатора Noise Если поверхность объекта окажется слишком неровной, вернитесь в нижнюю часть стека модификаторов и увеличьт
Фрактальные параметры

Фрактальные параметры усиливают неровность зашумления
Совет
Совет Установите флажок Animate Noise (Анимировать шум) для автоматической анимации зашумления на основе параметров Frequency (Частота) и Phase (Фаза). Если установить окно проекции в режим Wirefr
Применение модификатора Ripple
Применение модификатора Ripple Модификаторы Ripple (Рябь) и Wave (Волна) создают волновые узоры, похожие на рябь на воде или удар взрывной волны в космическом пространстве. Так как их параметры по
Выберите плоский объект с очень плотным каркасом
Выберите плоский объект с очень плотным каркасом 2. Щелкните по кнопке
Свиток Ripple содержит
Свиток Ripple содержит по умолчанию результативные параметры 3. Настройте параметр Amplitude 1 (Амплитуда 1), чтобы указать, как должна распространяться рябь в одном направлении. Затем
Применение ряби с использованием обеих амплитуд
Применение ряби с использованием обеих амплитуд 4. Измените параметр Wave Length (Длина волны) по своему усмотрению. 5. Используйте параметр Decay (Затухание), если хотите, чтобы рябь о
Благодаря эффекту затухания
Благодаря эффекту затухания рябь ослабевает, удаляясь от центра
Совет
Совет Модификатор Wave отличается тем, что создает волну, движущуюся единым фронтом, а не от центра, как Ripple. Для анимации модификаторов Ripple или Wave во времени используется параметр Phase.
Использование модификатора XForm
Использование модификатора XForm Обычно 3ds max вычисляет трансформации после модификаций, даже если первыми применялись трансформации. О модификаторе XForm хотелось бы сказать отдельно. С его пом
Выделите какой-нибудь объект
Выделите какой-нибудь объект 2. Примените модификатор XForm (он не имеет параметров). 3. Переместите, поверните и/или масштабируйте объект. Он будет трансформирован, а перечень выполнен
Перемещение чайника

Перемещение чайника в плоскости XY. Трансформация будет размещена в XForm-контейнере в стеке модификаторов
Совет
Совет В результате смещения центра модификации смещается центр вращения и масштабирования. При применении модификатора Linked XForm (Связанный XForm) объект наследует трансформации от того объекта
Это контекстно-зависимое
Это контекстно-зависимое меню предоставляет возможность изменять и ограничивать трансформации
Свободная деформация
Свободная деформация Модификаторы Free Form Deformation (FFD) деформируют объекты, используя вместо контейнера решетку (lattice), состоящую из опорных точек. Чем больше опорных точек расположено н
Свободная деформация объекта
Свободная деформация объекта 1. Выделите каркасный объект. 2. Примените какой-нибудь FFD-модификатор. Раскроется свиток этого модификатора (рис. 6.52), а вокруг объекта появится решетка из опорных
Верхняя часть свитка FFD Parameters
Верхняя часть свитка FFD Parameters
Сетка опорных точек
Сетка опорных точек FFD-модификатора, соответствующая сфере 3. Щелкните по кнопке Conform to Shape (В соответствии с формой). 4. В дисплее стека активизируйте подобъекты модификатора, щ
Выберите подобъект Control Points в дисплее стека
Выберите подобъект Control Points в дисплее стека 5. Щелкните по одной из кнопок
Смещение точки внутрь геосферы
Смещение точки внутрь геосферы
Совет
Совет Блокировка опорных точек упрощает их трансформацию и защищает от случайного удаления. Не забывайте снимать с них блокировку, прежде чем выбирать опорные точки. Если вам необходима более точн
Модификаторы подразделения

Модификаторы подразделения Вы управляете сложностью поверхности каркасного примитива, настраивая параметры его сегментов и сторон. После того как примитив преобразуется в редактируемый объект, пар
Применение модификатора Tessellate
Применение модификатора Tessellate Модификатор Tessellate (Тесселяция) предназначен для разбиения каркаса у любых объектов, в том числе и редактируемых сеток. Он делает каркас более сложным, разде
Выделите параллелепипед
Выделите параллелепипед 2. Примените модификатор Tessellate (Тесселяция). Появится свиток Tessellate (см. рис. 6.57). Сложность объекта автоматически повысится (рис. 6.58).
Свиток Tessellate содержит
Свиток Tessellate содержит два способа повышения плотности каркаса 3. Установите по очереди переключатель для параметров Edge (Ребра) и Face-Center (Центр грани), чтобы выяснить разницу
Вид параллелепипеда
Вид параллелепипеда после применения одной итерации мозаичного разбиения 4. Чтобы еще сильнее увеличить плотность каркаса, установите большее значение итераций (параметр Iterations) -см
Вид параллелепипеда
Вид параллелепипеда после применения второй итерации
Совет
Совет Используйте параметр Face-Center для объектов с плоской поверхностью, например параллелепипедов. Чтобы разбить на части ограниченный участок поверхности, выделите его на уровне грани, исполь
Оптимизация каркаса
Оптимизация каркаса Когда вы работаете со сложными моделями, может произойти переполнение свободной оперативной памяти, необходимой для визуализации, что приведет в свою очередь к резкому снижению
Выберите для оптимизации каркасный объект
Выберите для оптимизации каркасный объект 2. Примените модификатор MultiRes. Появится его свиток. 3. В разделе Generation Parameters (Параметры генерации) щелкните на кнопке Generate (Сг
В свитке модификатора
В свитке модификатора MultiRes расположены параметры, позволяющие с большой точностью изменять сложность сетки 4. Медленно уменьшайте параметр Vert Percent (Процент вершин), наблюдая пр
Вид каркасного объекта после оптимизации

Вид каркасного объекта после оптимизации В 3ds max 4 и более ранних версиях для оптимизации каркаса использовался модификатор Optimize. В 3ds max 6 он оставлен для совместимости со стары
Сглаживание каркаса
Сглаживание каркаса Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) добавляет грань к каждой вершине и ребру каркаса.
Счетчик количества
Счетчик количества вершин и граней до и после оптимизации каркаса 1. Выделите объект (рис. 6.64).
Выделите трубу
Выделите трубу 2. Примените модификатор MeshSmooth. Появится одноименный свиток (см. рис. 6.65). В соответствии с параметрами, заданными по умолчанию, объект лишь изменяет свою тонировк
Свиток MeshSmooth
Свиток MeshSmooth. Чтобы усилить эффект сглаживания, следует увеличить количество итераций 3. Подберите подходящее значение для поля Subdivision Amount (Количество подразделений). Медле
После сглаживания каркаса
После сглаживания каркаса трубы. Обратите внимание, что ребра закруглены
Совет
Совет Установленным по умолчанию типом модификатора MeshSmooth является NURMS. NURMS - это неоднородное рациональное каркасное сглаживание (Non-Uniform Rational MeshSmooth) - в шутку переделанный
Модификаторы, влияющие на визуализацию поверхности
Модификаторы, влияющие на визуализацию поверхности Визуализация (rendering) - это процесс отображения ЗD-программой трехмерной сцены в плоское изображение. При визуализации учитываются многие пара
Чем меньше отклонение
Чем меньше отклонение от перпендикуляра у падающего луча, тем светлее будет визуализирована поверхность грани В режиме затенения Faceted грани выделяются по-разному на искривленных пове
Этот чайник состоит
Этот чайник состоит из двух групп. Одна группа была сглажена, другая - нет
Обращение нормалей всего объекта

Обращение нормалей всего объекта Модификатор Normal (Нормали) используется для обращения (flipping) и выравнивания нормалей поверхности. В результате вместо внешней части поверхности затеняется вн
Выделите объект, который
Выделите объект, который хотите вывернуть наизнанку 2. Примените модификатор Normal. Появится соответствующий свиток (см. рис. 6.70).
Свиток Normal содержит только два параметра
Свиток Normal содержит только два параметра 3. Установите флажок Flip Normals (Обратить нормали). Нормали поверхности будут обращены. Обратная сторона граней станет визуализированной (р
Вид параллелепипеда после перестановки нормалей
Вид параллелепипеда после перестановки нормалей Обращать нормали отдельных граней можно двумя способами: применяя к выделенным граням модификатор Normal или щелкнув по граням при активи
Обращение нормалей отдельных граней
Обращение нормалей отдельных граней 1. Выделите объект. 2. Примените модификатор Edit Mesh (Редактировать сетку) или преобразуйте объект в редактируемую сетку (editable mesh). 3. Включите уровень
В свитке Surface Properties
В свитке Surface Properties можно выбрать интерактивную перестановку нормалей 5. Щелкните по граням, нормали которых вы хотите обратить. Они поменяют ориентацию (рис. 6.73).
Результат перестановки
Результат перестановки нормалей выделенных граней параллелепипеда Иногда происходит случайная перестановка нормалей, например, во время импортирования объекта в 3ds max. На месте перест
Выравнивание нормалей
Выравнивание нормалей 1. Выделите объект, нормали которого, по вашему мнению, сместились. 2. Примените модификатор Normal. 3. Установите флажок Unify Normals (Выровнять нормали). Изначальная ориен
Вид параллелепипеда после объединения нормалей
Вид параллелепипеда после объединения нормалей Модификаторы STL-Check (STL-проверка) и Cap Holes (Перекрыть отверстия) находят и устраняют отверстия в каркасе.
Перекрытие отверстий каркаса
Перекрытие отверстий каркаса 1. Выделите объект с отверстиями. Для тренировки попытайтесь создать чайник без крышки, сняв флажок с элемента Lid (Крышка) - см. рис. 6.75.
На чайнике без крышки удобно тренироваться

На чайнике без крышки удобно тренироваться 2. Примените модификатор STL-Check. Появится свиток этого модификатора (рис. 6.76).
Свиток STL-Check содержит
Свиток STL-Check содержит разные параметры проверки структуры каркаса 3. В группе Errors (Ошибки) установите флажок Open Edge (Открытый край), затем Select Edges (Выделить края). 4. Уст
Модификатор STL-Check
Модификатор STL-Check выделяет открытые ребра, окрашивая их в красный цвет. На данном рисунке видно, что открытыми являются ребра чайника вокруг крышки, края, носика и ручки 5. Применит
После применения модификатора
После применения модификатора Сар Holes открытые части чайника автоматически перекрываются Обратите внимание: новые грани могут быть невидимыми, но вы сможете убедиться в их появлении с
Сглаживание объекта
Сглаживание объекта Сглаживать можно объект полностью или его отдельные грани. Во время работы с каркасными примитивами вы управляете сглаживанием целого объекта, устанавливая и снимая переключате
Используя параметры
Используя параметры свитка Smoothing Groups (Группы сглаживания), вы можете сгладить разные группы граней или объект полностью
Если сначала вы примените
Если сначала вы примените модификатор Smooth, сглаживание объекта отменится 3. Установите флажок Auto Smooth (Автосглаживание). Грани, соединяющиеся под углом меньшим, чем значение пара
С установленным флажком
С установленным флажком Auto Smooth каждая грань, соединяющаяся с соседней под углом большим, чем пороговая величина сглаживания, будет сглажена 4. Увеличивайте значение поля Threshold,
Вид чайника после увеличения
Вид чайника после увеличения порогового значения сглаживания до 180
Создание складок
Создание складок Модификатор Smooth используется также для создания складок (creases). Вы присваиваете смежные выделенные грани разным группам сглаживания, чтобы программа не сглаживала ребра межд
С помощью свитка Surface

С помощью свитка Surface Properties вы можете сгладить выделенные грани, а также выделить грани, чтобы объединить их в группы
ование по вершинам
ование по вершинам В 3ds max 5 впервые появился инструмент VertexPaint, позволяющий рисовать непосредственно на объекте, пользуясь кистями различных цветов, размеров и прозрачностей. В 3ds max
Объект до применения модификатора VertexPaint
Объект до применения модификатора VertexPaint 2. Примените к созданному объекту модификатор VertexPaint. Появится плавающая панель инструментов для раскраски (рис. 6.85). Для того чтобы
Различные инструменты для рисования на объекте
Различные инструменты для рисования на объекте 3. Задайте параметры кисти Opacity (Непрозрачность), Size (Размер) и Color (Цвет). Непрозрачность отвечает за то, сколько мазков кистью на
Вид объекта после визуализации
Вид объекта после визуализации нарисованных цветов и смешивания слоев
Совет
Совет Вы можете воспользоваться любым из 99 каналов окраски для назначения поверхности объекта различных свойств. Для того чтобы рисовать не обычные цвета, а альфа-канал, выберите соответсвующий з
Создание объектов на основе геометрических форм
Создание объектов на основе геометрических форм Сплайны часто используются для создания объектов со сложной геометрической формой. Выдавливая, вращая вокруг какой-либо оси и скашивая сплайны, можн
Выдавливание сплайна
Выдавливание сплайна Модификатор Extrude (Выдавливание) создает каркасный объект путем выдавливания сплайна по прямой вдоль оси Z. 1. Выделите сплайн (рис. 6.87).
Выделите сплайновую звезду для выдавливания
Выделите сплайновую звезду для выдавливания 2. Примените модификатор Extrude. Появится соответствующий свиток (см. рис. 6.88).
Свиток Extrude содержит
Свиток Extrude содержит настройки значения выдавливания и количества боковых сегментов, которые будут построены 3. Введите какое-нибудь значение в поле Amount. Сплайн будет выдавлен. Ес
Выдавленная звезда

Выдавленная звезда
Совет
Совет Чтобы повысить плотность конечного объекта вдоль направления выдавливания, следует увеличить количество сегментов (параметр Segments). Как провести тонкую модификацию сложности сплайнов при
Применение модификатора Lathe
Применение модификатора Lathe Модификатор Lathe (Вращение) создает каркасный объект, поворачивая сплайн относительно какой-нибудь оси. 1. Выделите сплайн (рис. 6.90).
Выделите сплайн для поворота
Выделите сплайн для поворота 2. Примените модификатор Lathe. Появится соответствующий свиток (см. рис. 6.91). Будет создана поверхность вращения сплайна относительно его центральной оси
В свитке Lathe можно
В свитке Lathe можно настроить различные оси объекта
Поверхность вращения сплайна
Поверхность вращения сплайна 3. Настройте ось вращения. Чтобы использовать другую ось вращения, щелкните по кнопке X или Z в группе Direction (Направление). Для выравнивания оси вращени
Если вы щелкнете по
Если вы щелкнете по кнопке Мах, ось вращения выровняется по правой стороне формы
Совет
Совет Чтобы создать контур сплайновой формы, как показано на рис. 6.90, прочтите раздел Оконтуривание в главе 9. Чтобы повернуть объект менее чем на 360, уменьшите параметр Degrees (Градусы). Если
Скашивание текста
Скашивание текста Модификатор Bevel (Скос) выдавливает сплайн, используя разную ширину скашивания ребер. 1. Выделите объект Text Spline (Текст) -см. рис. 6.94.
Текст может быть выдавлен и скошен
Текст может быть выдавлен и скошен 2. Примените модификатор Bevel. Появится соответствующий свиток (см. рис. 6.95). Текст будет закрыт новыми гранями.
Нижняя половина свитка Bevel

Нижняя половина свитка Bevel 3. В свитке Bevel Values (Значения скашивания) введите какое-либо значение в поле Start Outline (Начальный контур) или оставьте 0. Будет установлена начальн
Вид после настройки
Вид после настройки значений начального выдавливания и скашивания 5. В поле Level 2 (Уровень 2) (и при необходимости Level 3) также установите значения параметров Height и Outline. В ре
Визуализация текста с двухуровневым скашиванием
Визуализация текста с двухуровневым скашиванием В свитке Parameters установите флажок Across Levels, чтобы сгладить края уровней. Модиификатор Bevel Profile (Скашивание по профилю) выда
Поток данных объекта
Поток данных объекта 3ds max выполняет команды, исходя из трех следующих критериев: порядок их наложения, порядок в стеке и порядок, определяемый потоком данных объекта. Из этих критериев самым вы
Поток данных объекта
Поток данных объекта. Сверху вниз: Определение исходного объекта созданием куба, наложение модификатора Twist, трансформация растяжения, пространственная деформация типа FFD, наложение
Порядок наложения команд может изменить результат
Порядок наложения команд может изменить результат Лучше всего, если вы используете трансформации в анимациях, помещать их в модификатор Xform.


Предварительный сбор данных - перейти

Сканирование - перейти
Инвентаризация - перейти
Уязвимость WINDOWS 95/98/ME - перейти
Уязвимость WINDOWS NT - перейти
Уязвимость WINDOWS 2000 - перейти
Уязвимость NOVELL NETWARE - перейти
Уязвимость UNIX - перейти
Защита от внутренних ИТ-угроз - перейти
Технические средства защиты - перейти
Требования регуляторов - перейти

Положение о конфиденциальной информации - перейти
Основные направления защиты - перейти
Психологические меры - перейти
Программные решения InfoWatch - перейти