Пакет 3dsmax 6




Глава 10 Составные объекты


    Составные объекты
    Составные объекты Составные объекты (compound object) объединяют в себе два или более объектов. Они значительно облегчают сложные операции моделирования и работу с анимационными техниками, такими...
    Рис. 10.1. Ландшафтная модель...
    Рис. 10.1. Ландшафтная модель вулкана создана с использованием контурных линий меню в закладке Create/Geometry (Создать/Геометрия) ....
    Создание булевых объектов
    Создание булевых объектов Булеву алгебру придумал английский математик Джордж Буль (George Boole) для работы с алгебраическими множествами. В трехмерной графике булевы операции применяются к объек...
    Рис. 10.2. Булевы операции с кубом и сферой
    Рис. 10.2. Булевы операции с кубом и сферой В 3ds max 6 существует пять типов булевых операций: объединение (union) соединяет оба операнда в один объект и устраняет грани, которые оказались внутри...
    Булево исключение
    Булево исключение 1. С помощью кнопок...
    Рис. 10.3 Выделите первый операнд
    Рис. 10.3 Выделите первый операнд 3. Щелкнув по кнопке...
    Рис. 10.4. На панели Create показывается...
    Рис. 10.4. На панели Create показывается, какой объект является операндом А 4. В свитке Parameters (Параметры) выберите Subtraction (A - В) (Исключение (А - В)) - см. рис. 10.5....
    Рис. 10.5. Булева операция Subtraction...
    Рис. 10.5. Булева операция Subtraction (А - В) выполняется по умолчанию 5. Щелкните по кнопке Pick Operand В (Выберите операнд В) и щелкните мышью по второму объекту. Произойдет операция исключени...
    Рис. 10.6 От куба «откушен» кусочек
    Рис. 10.6 От куба откушен кусочек 6. Чтобы вычесть первый объект из второго, используйте операцию Subtraction (В - А) (Исключение (В - А))....
    Совет
    Совет Операция Subtraction A - В установлена поумолчанию. Иногда булевы операции выполняются некорректно, хотя со времени выхода первой версии программы ошибок стало гораздо меньше. Тем не менее,...
    Булево пересечение
    Булево пересечение Объект, полученный в результате булевого пересечения, выглядит как часть, удаленная при исключении. Если операнды не пересекаются, оба они исчезают. 1. С помощью кнопок...
    Рис. 10.7. Выделите операнд. Какой...
    Рис. 10.7. Выделите операнд. Какой объект будет первым, не имеет значения 3. Примените команду Boolean (Булевы операции). 4. В свитке Parameters (Параметры) выберите вариант Intersection (Пересече...
    Рис. 10.8 Выберите операцию пересечения
    Рис. 10.8 Выберите операцию пересечения 5. Щелкните по кнопке Pick Operand В и затем - по второму объекту. Грани, не лежащие в пересечении объектов, исчезают, оставляя пересечение в чистом виде (р...
    Рис. 10.9. Непересекающиеся грани удалены
    Рис. 10.9. Непересекающиеся грани удалены Для интерактивного сравнения результата булевых операций выберите любой другой пункт в выпадающем меню Parameters (Параметры)....
    Булева вырезка
    Булева вырезка Существует четыре варианта булевой операции вырезки (cut): уточнить (refine) - добавляет к операнду А новые грани в местах, где он пересекается с поверхностью операнда В; расщепить...
    Рис. 10.10. Выделите объект, из...
    Рис. 10.10. Выделите объект, из которого будет производиться вырезка 3. Примените команду Boolean. 4. В свитке Parameters (Параметры) выберите команду Cut (Вырезка) -рис. 10.11....
    Рис. 10.11. Выберите команду Cut => Remove Inside
    Рис. 10.11. Выберите команду Cut = Remove Inside 5. Щелкните по кнопке Pick Operand В, а затем по второму объекту. Первый объект вырежется по форме второго (рис. 10.12)....
    Рис. 10.12. Сфера вырезает в кубе...
    Рис. 10.12. Сфера вырезает в кубе дыру, не создавая на месте вырезки новых граней...
    Анимация булевых объектов
    Анимация булевых объектов После проведения булевых операций операнды могут быть анимированы. Весьма изящные и зачаровывающие результаты можно использовать для самых разных целей. 1. Выделите булев...
    Рис. 10.13 Установите флажок Results...
    Рис. 10.13 Установите флажок Results + Hidden Ops в панели Modify...
    Рис. 10.14. Теперь скрытый операнд...
    Рис. 10.14. Теперь скрытый операнд отображается в виде каркаса 4. В стековом окне модификаторов щелкните по значку + возле слова Boolean. Затем щелкните по строке Operands (Операнды) - см. рис. 10...
    Рис. 10.15. Включение подобъектов для булевой анимации
    Рис. 10.15. Включение подобъектов для булевой анимации 5. Щелкните по кнопке Animate (Анимировать). 6. Измените положение ползунка времени. 7. Перетащите операнд, показанный в виде каркаса, сквозь...
    Рис. 10.16. Кажется, что пустота...
    Рис. 10.16. Кажется, что пустота, созданная скрытым операндом, движется сквозь другой операнд 8. Выключите опцию Show Hidden Operands (Показать скрытые операнды). 9. Щелкните по кнопке Play Animat...
    Советы по успешному использованию булевых операций
    Советы по успешному использованию булевых операций Если при работе с булевыми объектами происходят сбои, отмените операцию и попробуйте выполнить следующие рекомендации: увеличьте число граней на...
    Соединение объектов
    Соединение объектов Команда Connect (Соединить) соединяет два или более сетчатых объектов, выстраивая мосты между отверстиями в их поверхностях. Используйте эту команду для создания архитектурных...
    Рис. 10.17. Расположите отверстия напротив друг друга
    Рис. 10.17. Расположите отверстия напротив друг друга 4. Выделите один из объектов. 5. В панели Create выберите команду Geometry = Compound Objects = Connect (Геометрия = Составные объекты = Соеди...
    Рис. 10.18. Выделенный объект стал операндом 0
    Рис. 10.18. Выделенный объект стал операндом 0 6. Выберите тип передачи геометрии для второго операнда, как вы это делали для булевых операндов1. 7. Щелкните по кнопке Pick Operand (Пометить опера...
    Рис. 10.19. Результат соединения двух сфер
    Рис. 10.19. Результат соединения двух сфер 9. Чтобы сделать мост более сжатым или выпуклым, увеличьте число сегментов и настройте уровень механического напряжения (tension)1 - см. рис. 10.20....
    Рис. 10.20. Результат настройки...
    Рис. 10.20. Результат настройки числа сегментов и уровня механического напряжения...
    Создание распределенного объекта
    Создание распределенного объекта Операция Scatter (Распределить) распределяет клоны исходного объекта по поверхности или объему объекта распределения. 1. Выделите или создайте каркасные объекты дл...
    Рис. 10.21 Панель Scatter (Распределить)...
    Рис. 10.21 Панель Scatter (Распределить) показывает, какой объект является исходным 3. Выберите тип передачи геометрии. 4. Щелкните по кнопке Pick Operand (Пометить операнд). Затем укажите объект...
    Рис. 10.22. Результат распределения...
    Рис. 10.22. Результат распределения чайников по плоской поверхности 6. Попробуйте каждый метод распределения, используя переключатель в группе Distribution Object Parameters (см. рис. 10.23). Мето...
    Рис. 10.23. Установка метода распределения...
    Рис. 10.23. Установка метода распределения All Edge Midpoints (Все середины граней) в панели Scatter...
    Рис. 10.24. Результат распределения...
    Рис. 10.24. Результат распределения чайников по плоской поверхности по всем серединам граней Чтобы создать случайное распределение объектов в объеме, используйте в качестве объекта распределения с...
    Выполнение команды ShapeMerge
    Выполнение команды ShapeMerge Для того чтобы внедрить форму в поверхность сетки или убрать ее оттуда, используйте объект ShapeMerge (Слить с формой). Грани, вершины и ребра, созданные присоединени...
    Рис. 10.25. Форма для внедрения в объект
    Рис. 10.25. Форма для внедрения в объект 2. Выделите сеточный объект. 3. Откройте панель Create и выберите команду Geometry =Compound Objects = ShapeMerge (Геометрия =Составные объекты = Слить с ф...
    Рис. 10.26. В панели ShapeMerge...
    Рис. 10.26. В панели ShapeMerge объект ChamferBox (Кубик с фасками) назначен каркасным операндом 4. Выберите тип передачи геометрии и щелкните по кнопке Pick Shape (Указать форму). После этого щел...
    Рис. 10.27. Звезда встроена в поверхность кубика
    Рис. 10.27. Звезда встроена в поверхность кубика 5. Выберите команду Cookie Cutter (Кондитерская формочка), чтобы вырезать область каркасной поверхности внутри формы. Чтобы вырезать область снаруж...
    Рис. 10.28. Каркас с вырезанными формами
    Рис. 10.28. Каркас с вырезанными формами Как раскрасить в разные цвета внедренные формы, вы узнаете, прочитав главу 13, в разделе Создание многокомпонентных материалов....
    Создание ландшафта
    Создание ландшафта Ландшафты (terrains) - это трехмерные объекты, которые можно создавать из контурных данных. Ландшафты используются для построения сайтов, изучения теней, составления планов и пр...
    Рис. 10.29 Использование сплайнов...
    Рис. 10.29 Использование сплайнов в качестве контура ландшафта 2. Убедитесь, что сплайны присоединены друг к другу и образуют единый объект. Если это не так, выделите один сплайн и преобразуйте ег...
    Рис. 10.30. Форма назначена операндом на панели Terrain
    Рис. 10.30. Форма назначена операндом на панели Terrain...
    Рис. 10.31 Вулкан: составной объект...
    Рис. 10.31 Вулкан: составной объект ландшафта, получившийся из сплайнов 4. Если некоторые контурные линии были пропущены, щелкните по кнопке Pick Operand и укажите эти линии. 5. Вы можете задать ц...
    Рис. 10.32 Раскраска придает вулкану более реалистичный вид
    Рис. 10.32 Раскраска придает вулкану более реалистичный вид Чтобы уменьшить сложность каркаса, откройте свиток Simplification (Упрощение) и выберите вариант Use of Lines (Использовать половину лин...
    Создание согласованного объекта
    Создание согласованного объекта Согласованные объекты (conform objects) -это составные объекты, созданные путем обертывания вершин одного объекта вокруг вершин другого. Поверхность первого объекта...
    Рис. 10.33. Внутри геосферы находится оборачиваемый объект
    Рис. 10.33. Внутри геосферы находится оборачиваемый объект 3. В панели Create выберите команду Geometry = Compound Objects = Conform (Геометрия = Составные объекты = Согласовать). Появится свиток...
    Рис. 10.34. В панели Conform указывается...
    Рис. 10.34. В панели Conform указывается, что геосфера назначена оборачивающим объектом 4. В группе Vertex Projection Direction (Направление проецирования вершин) выберите опцию Along Vertex Norma...
    Рис. 10.35. Выбор опции Along Vertex Normals
    Рис. 10.35. Выбор опции Along Vertex Normals 5. В группе Update (Обновить) внизу свитка Parameters (Параметры) установите флажок Hide Wrap-To Object (Скрыть оборачиваемый объект). 6. Щелкните по к...
    Рис. 10.36. Геосфера обернулась...
    Рис. 10.36. Геосфера обернулась вокруг оборачиваемого объекта и повторяет его поверхность Используйте согласованные объекты для расположения текста на поверхности сетчатого объекта....
    Создание капельно-сетчатого объекта
    Создание капельно-сетчатого объекта Объект BlobMesh (капельно-сетчатый) впервые появился в 3ds max 6. Он предназначен для того, чтобы создавать объекты, состоящие из отдельных, сливающихся друг с...
    Рис. 10.37. Два конуса до применения BlobMesh
    Рис. 10.37. Два конуса до применения BlobMesh 3. В панели Create выберите команду Geometry =Compound Objects = BlobMesh (Геометрия = Составные объекты = Капельно-сетчатый). Появится свиток BlobMes...
    Рис. 10.38. Параметры BlobMesh, задаваемые по умолчанию
    Рис. 10.38. Параметры BlobMesh, задаваемые по умолчанию 4. Щелкните в любом месте окна проекции. Появится сфера, символизирующая объект типа BlobMesh. Обратите внимание, что этот тип составного об...
    Рис. 10.39. Внешний вид сцены...
    Рис. 10.39. Внешний вид сцены после применения BlobMesh без дополнительных настроек Соответственно, меняя их геометрические параметры, можно менять расположение капель в широких пределах. 7. Путем...
    Рис. 10.40. После регулировки...
    Рис. 10.40. После регулировки параметров Size у капель и Height Segments у конусов сцена приобретает законченную форму Качество показа капельных объектов в окнах проекций и при визуализации задает...
    Лофтинговые объекты
    Лофтинговые объекты Лофтинг (lofting) - чрезвычайно гибкое средство моделирования и анимации трехмерных форм. Термин возник еще тогда, когда корпус корабля строили из набора поперечных сечений, ил...
    Рис. 10.41. Используя четыре формы...
    Рис. 10.41. Используя четыре формы и криволинейный путь, можно построить необычный лофтинговый объект Лофтинговый путь может быть любым, но это обязательно должен быть один непрерывный сплайн. Фор...
    Рис. 10.42. Используя вставленные...
    Рис. 10.42. Используя вставленные друг в друга сплайны, можно получить лофтинговый объект с отверстием случае легче предсказать очертания лофтинга. Начать создание лофтингового объекта можно как с...
    Построение лофтингового объекта с помощью команды Get Shape
    Построение лофтингового объекта с помощью команды Get Shape 1. Выделите подходящую форму пути лофтинга (рис. 10.43)...
    Рис. 10.43. Выделите сплайн, который...
    Рис. 10.43. Выделите сплайн, который будет обозначать путь лофтинга 2. В панели Create выберите команду Geometry = Compound Objects = Loft (Геометрия = Составные объекты = Лофт). Появится свиток L...
    Рис. 10.44 Функции Get Path и Get Shape на панели лофтинга
    Рис. 10.44 Функции Get Path и Get Shape на панели лофтинга 4. Подведите курсор к форме. Если она годится для построения лофта, появится курсор мыши, состоящий из значка плюса, эллипса и палочки (р...
    Рис. 10.45. Курсор лофтинга над...
    Рис. 10.45. Курсор лофтинга над подходящей для лофтинга формой 5. Щелкните мышью по форме. Появится лофтинговый объект. Форма или ее клон помещается возле первой вершины пути и выдавливается вдоль...
    Рис. 10.46. Лофтинг формы вдоль выбранного пути
    Рис. 10.46. Лофтинг формы вдоль выбранного пути...
    Совет
    Совет Если вы хотите хотите заменить форму в лофтинговом объекте, после шага 5 укажите новую форму. Новая форма заменит последнюю указанную вами. Лофтинг короткой линии вдоль кривой дает ленту. Чт...
    Построение лофтингового объекта с помощью команды Get Path
    Построение лофтингового объекта с помощью команды Get Path 1. Выделите подходящую форму опорного сечения лофта (рис. 10.47)....
    Рис. 10.47. Выберите подходящую форму опорного сечения
    Рис. 10.47. Выберите подходящую форму опорного сечения 2. Откройте панель Create и выберите команду Geometry =Compound Objects = Loft. Появится свиток Loft. Если выделенный объект не может быть оп...
    Рис. 10.48. Активизация кнопки...
    Рис. 10.48. Активизация кнопки Get Path с использованием опции Instance 4. Подведите курсор к форме, которую вы хотите использовать в качестве пути. Если вы собираетесь в дальнейшем редактировать...
    Рис. 10.49. Лофтинговый объект...
    Рис. 10.49. Лофтинговый объект, полученный с помощью команды Get Path, начинается от первой формы...
    Совет
    Совет Если вы хотите выбрать другой путь лофтинга, щелкните по кнопке Get Path и затем по новой форме пути. Новый путь заменит выбранный перед этим. Если надо изменить ориентацию пути, так чтобы о...
    Рис. 10.50. Путь лофтинга с концевыми...
    Рис. 10.50. Путь лофтинга с концевыми вершинами Безье дает неравномерное деление на сегменты (сверху); использование концевых вершин с изломом решает проблему (снизу)...
    Добавление формы к лофтинговому объекту
    Добавление формы к лофтинговому объекту Опорные формы, путь, оболочку и визуализацию поверхности лофтингового объекта можно настроить в панели Modify (Изменить). 1. Выделите лофтинговый объект. 2....
    Рис. 10.51. Когда отображение...
    Рис. 10.51. Когда отображение оболочки выключено, видны путь и опорные сечения 4. В свитке Path Parameters (Параметры пути) увеличьте значение параметра Path (Путь). Установите опции отображения п...
    Рис. 10.52. Желтым крестиком указано...
    Рис. 10.52. Желтым крестиком указано место, где будет добавлено новое сечение 5. Щелкните по кнопке Get Shape и выберите опцию клонирования. 6. Щелкните мышью по форме. Произойдет вставка формы ил...
    Рис. 10.53. Добавлены окружность, многоугольник и квадрат
    Рис. 10.53. Добавлены окружность, многоугольник и квадрат 8. Снова установите флажок Skin, чтобы увидеть результаты (рис. 10.54)....
    Рис. 10.54. Оболочка лофтингового...
    Рис. 10.54. Оболочка лофтингового объекта меняется от сечения к сечению...
    Замена формы в лофтинговом объекте
    Замена формы в лофтинговом объекте 1. Выделите лофтинговый объект, как показано на рис. 10.55. 2. Щелкнув по кнопке...
    Рис. 10.55. Выделение лофтингового...
    Рис. 10.55. Выделение лофтингового объекта перед заменой сечений 5. Щелкните по кнопке Get Shape и укажите форму, которую вы хотите вставить в эту позицию. Новая форма заменит старую (рис. 10.56)....
    Рис. 10.56. В конце пути лофта квадрат заменен звездой
    Рис. 10.56. В конце пути лофта квадрат заменен звездой 6. Чтобы заменить формы, повторяйте шаги с 4 и 5 (рис. 10.57)....
    Рис. 10.57. Теперь звезда заменена...
    Рис. 10.57. Теперь звезда заменена квадратом в начале пути лофта 7. Снова установите флажок Skin, чтобы увидеть результаты (рис. 10.58). Чтобы увидеть, как выглядит лофтинговый объект в режиме тон...
    Рис. 10.58. Получившийся лофтинговый...
    Рис. 10.58. Получившийся лофтинговый объект в тональной раскраске С помощью команды Get Path можно так же изменить путь лофта....
    Настройка сложности оболочки
    Настройка сложности оболочки Сложность лофтинговых объектов определяют два фактора: шаги формы (shape steps) - число сегментов оболочки между соседними вершинами форм, составляющих поперечные сече...
    Рис. 10.59. Перед настройкой сложности...
    Рис. 10.59. Перед настройкой сложности оболочки установите режим отображения Wireframe 2. Откройте панель Modify...
    Рис. 10.60 Настройка сложности...
    Рис. 10.60 Настройка сложности оболочки в свитке Skin Parameters 4. Чтобы повысить или понизить сложность лофтингового объекта, увеличьте или уменьшите значения параметров Shape Steps и Path Steps...
    Рис. 10.61. Вид после увеличения...
    Рис. 10.61. Вид после увеличения параметров Shape Steps и Path Steps...
    Совет
    Совет Чтобы автоматически оптимизировать количество шагов вдоль пути, включите опцию Optimize Path (оптимизация пути). Она доступна только в том случае, если в качестве вида перемещения по пути в...
    Редактирование лофтинговых объектов
    Редактирование лофтинговых объектов Подобъекты, составляющие лофтинговый объект, - это путь лофтинга и формы опорных сечений. Можно редактировать лофтинговые объекты, осуществляя правку форм и пут...
    Выделение формы
    Выделение формы 1. Выделите лофтинговый объект и выключите отображение оболочки. 2. Щелкнув по кнопке...
    Рис. 10.62. На уровне выделения...
    Рис. 10.62. На уровне выделения подобъектов форм возможны манипуляции с формами лофтинговых объектов 4. Появилась возможность непосредственного выделения форм. В окне отображения объекта укажите ф...
    Рис. 10.63. Выделение формы в лофтинговом объекте
    Рис. 10.63. Выделение формы в лофтинговом объекте...
    Удаление формы
    Удаление формы 1. Выделите форму в лофтинговом объекте при помощи методики, описанной в предыдущем упражнении. 2. Щелкните мышью по кнопке Delete или нажмите Delete на клавиатуре. Форма будет удал...
    Преобразование формы
    Преобразование формы 1. Выделите форму в лофтинговом объекте. 2. Пользуясь соответствующими кнопками, передвиньте (move)...
    Рис. 10.64. Уменьшение диаметра...
    Рис. 10.64. Уменьшение диаметра окружности ведет к уменьшению размера сечения лофта...
    Клонирование формы
    Клонирование формы 1. Выделите форму в лофтинговом объекте. 2. В свитке Shape Commands (Команды форм) щелкните по кнопке Put (Поместить). Появится диалоговое окно Put to Scene (Поместить в сцену)...
    Рис. 10.65. Задайте имя новой...
    Рис. 10.65. Задайте имя новой формы в диалоговом окне Put to Scene...
    Выравнивание сечений вдоль пути
    Выравнивание сечений вдоль пути 1. Выделите лофтинговый объект. 2. Щелкнув по кнопке...
    Рис. 10.66 Свиток Shape Commands
    Рис. 10.66 Свиток Shape Commands 4. Щелкните по кнопке Compare (Сравнить). Появится окно Compare. Крестиком показано место прохождения пути лофтинга сквозь поперечные сечения. Чтобы форма появилас...
    Рис. 10.67. Подгонка форм отображается в окне Compare
    Рис. 10.67. Подгонка форм отображается в окне Compare 5. Выделите в окне те формы, которые вы желаете выровнять. 6. Используя кнопки выравнивания в свитке Shape Commands (Команды форм), можно осущ...
    Рис. 10.68. Изменение привязки окружности
    Рис. 10.68. Изменение привязки окружности...
    Рис. 10.69. Изменение лофтингового объекта
    Рис. 10.69. Изменение лофтингового объекта...
    Совет
    Совет Автоматическое выравнивание обычно осуществляется по первым вершинам опорных сечений, но если сечения сильно отличаются по форме и сложности, может использоваться другой способ. В результате...
    Анимация лофтингового объекта
    Анимация лофтингового объекта Анимировать лофтинговые объекты можно на уровнях объектов или подобъектов. С целым лофтинговым объектом анимация осуществляется так же, как и с любым другим сетчатым...
    Рис. 10.70. Чтобы анимировать...
    Рис. 10.70. Чтобы анимировать лофтинговый объект, можно анимировать формы, из которых он построен 2. Щелкнув по кнопке...
    Рис. 10.71. Фрагмент анимации...
    Рис. 10.71. Фрагмент анимации лофтингового объекта при изменении формы звезды...
    Морфинговые объекты
    Морфинговые объекты Трехмерный морфинг (morphing) - это метод анимации, когда некоторый объект, называемый затравочным (seed object), изменяет свою форму в соответствии с тем, как выглядят объекты...
    Рис. 10.72. Учебный рисунок 3ds...
    Рис. 10.72. Учебный рисунок 3ds max 6 - морфинг выражения лица Как же сделать так, чтобы модельные объекты имели одинаковое число вершин? Существует три способа: модифицировать клоны геометрическо...
    Установка числа вершин в сплайне
    Установка числа вершин в сплайне 1. Щелкнув по кнопке...
    Рис. 10.73 Задать число вершин можно в свитке Rendering
    Рис. 10.73 Задать число вершин можно в свитке Rendering 3. Снимите флажки Optimize и Adaptive. 4. Задайте число шагов. При этом установится число вершин....
    Создание затравочных объектов...
    Создание затравочных объектов и целей выдавливанием или вращением 1. Выделите форму сплайна. 2. Для доступа к модификаторам Extrude или Lathe используйте панель инструментов Modeling. Появится сви...
    Рис. 10.74. Использование вращения...
    Рис. 10.74. Использование вращения (слева) и выдавливания (справа) для создания морфинговых объектов 4. При использовании модификатора Lathe убедитесь, что параметр Weld Core (Слияние на оси) откл...
    Создание затравочных объектов и целей с помощью лофтинга
    Создание затравочных объектов и целей с помощью лофтинга 1. Выделите форму сплайна. 2. Проведите лофтинг формы вдоль некоторого пути. 3. В свитке Skin Parameters снимите флажки Optimize Shapes и A...
    Рис. 10.75 Использование свитка...
    Рис. 10.75 Использование свитка Skin Parameters при создании морфингового объекта...
    Проведение морфинговой анимации
    Проведение морфинговой анимации 1. Воспользовавшись панелью...
    Рис. 10.76. Кубик со скошенными...
    Рис. 10.76. Кубик со скошенными гранями (ChamferBox) используется в качестве затравочного объекта 3. В панели Create выберите команду Geometry =Compound Objects= Morph. Появится свиток Morph. В св...
    Рис. 10.77 В списке целей морфинга...
    Рис. 10.77 В списке целей морфинга в качестве первой цели указан ChamferBox 4. Щелкните по кнопке Pick Target (Указать цель) и выберите метод создания целей из ваших оригиналов: Reference (Ссылка)...
    Рис. 10.78. Цели в списке следуют...
    Рис. 10.78. Цели в списке следуют в том порядке, в котором будет происходить превращение 6. Выделите в списке цель, в которую будет преобразовываться затравочный объект. 7. Перетащите движок време...
    Рис. 10.79. Последовательность...
    Рис. 10.79. Последовательность анимации: из кубика со скошенными гранями получается закрученный кубик 10. Чтобы достроить последовательность объектов до конца, повторяйте шаги с 6 по 9....









Начало