3ds max 5. Библия пользователя




ГЛАВА 31. Работа с костями и оболочками


    ГЛАВА 31. Работа с костями и оболочками
    ГЛАВА 31. Работа с костями и оболочками Cвязанная иерархия образуется при установке связи между двумя объектами. Впоследствии это позволяет трансформировать один из связанных объектов с помощью пе...
    Построение скелетной системы
    Построение скелетной системы В некоторых случаях иерархию объектов проще установить перед их связыванием. Создав иерархию, вы можете быть уве-ренными в наличии связи между объектами. Один из спосо...
    Рис. 31.1. В разворачивающейся...
    Рис. 31.1. В разворачивающейся панели IK Chain Assignment указывают кости, которым назначается контроллер обратной кинематики...
    Использование средства IK Solver
    Использование средства IK Solver В разворачивающейся панели IK Chain Assignment (Назначение цепного контроллера обратной кинематики) выбирают тип обратной кинематики: определяемый историей (Histor...
    Настройка параметров костей
    Настройка параметров костей Разворачивающаяся панель Bone Parameters (Параметры костей) включает параметры для корректировки размеров каждой отдельно взятой кости, в том числе ее ширину (Width) и...
    Рис. 31.2. Кость дополнена ребрами...
    Рис. 31.2. Кость дополнена ребрами, облегчающими ориентацию объекта В нижней части разворачивающейся панели Bone Parameters находится флажок Generate Mapping Coordinates (Генерировать координаты к...
    Упражнение: создание скелетной системы простейшей куклы
    Упражнение: создание скелетной системы простейшей куклы Начнем с простого, например с куклы. Сейчас нам предстоит создать ее скелет. Если назначить контроллер обратной кинематики до начала построе...
    Рис. 31.3. Создать подобную скелетную...
    Рис. 31.3. Создать подобную скелетную систему совсем несложно...
    Использование средства Bone Tools
    Использование средства Bone Tools Средство Bone Tools предназначено для редактирования и дальнейшей работы с ранее созданной скелетной системой. Для доступа к этому средству в главном меню програм...
    Рис. 31.4. В окне средства Bone...
    Рис. 31.4. В окне средства Bone Tools предусмотрено несколько кнопок предназначенных для работы со скелетной системой Средство Воле Tools впервые появилось в пятой версии 3ds max....
    Изменение порядка костей
    Изменение порядка костей Воспользовавшись кнопками трансформации основной панели инструментов, можно переместить, повернуть или изменить масштаб выбранной кости вместе с ее дочерними костями. Но д...
    Исправление костей
    Исправление костей В самом начале работы с костями можно столкнуться с тем, что, например, одна из костей позвоночника созданного вами монстра слишком велика и не позволяет модели двигаться так, к...
    Раскрашивание костей
    Раскрашивание костей Подобно другим объектам, костям можно назначить цвет или присвоить какой-либо материал с помощью редактора материалов (Material Editor). Цвет каждой отдельной кости можно изме...
    Рис. 31.5. К спиралеобразной цепочке...
    Рис. 31.5. К спиралеобразной цепочке костей применена градиентная заливка от белого цвета к черному Возможность градиентной заливки костей впервые появилась в пятой версии 3ds max....
    Настройка ребер
    Настройка ребер В разворачивающейся панели Fin Adjustment Tools (Настройка ребер) средства Bone Tools предусмотрены такие же параметры, как в разворачивающейся панели Bone Parameters вкладки Creat...
    Преобразование объектов в кости
    Преобразование объектов в кости Любой объект можно заставить действовать аналогично кости. Для преобразования выделенного объекта в кость необходимо воспользоваться разворачивающейся панелью Objec...
    Рис. 31.6. С помощью разворачивающейся...
    Рис. 31.6. С помощью разворачивающейся панели Object Properties молено преобразовать любой объект в кость Чтобы развернуть кость в правильном направлении по отношению к другим костям цепочки, щелк...
    Упражнение: создание скелета плюшевого медвежонка
    Упражнение: создание скелета плюшевого медвежонка Транспортные средства, живые существа и другие подобные им модели, как правило, обладают естественным набором связей и связываются уже в момент со...
    Рис. 31.7. Связанная модель плюшевого...
    Рис. 31.7. Связанная модель плюшевого медвежонка после применения системы костей...
    Работа с модификатором Skin
    Работа с модификатором Skin Обычно систему костей не используют в ее обычном виде, а присоединяют к ней кожу. С помощью модификатора Skin (Кожа) любой каркас можно преобразовать в кожу, покрываю-щ...
    Модификатор Skin
    Модификатор Skin Модификатор Skin предназначен для создания кожной оболочки системы костей. Каждый объект, к которому применен модификатор Skin, приобретает форму капсульной оболочки. В месте пере...
    Субобъекты модификатора Skin
    Субобъекты модификатора Skin Единственный субобъект модификатора Skin — субобъект Envelope (Оболочка). Этот субобъект представляет собой окружающую кость область, с помощью которой определяются ве...
    Редактирование субобъектов Envelope
    Редактирование субобъектов Envelope В разворачивающейся панели Parameters приводится список всех костей, к которым применен модификатор Skin. Для добавления и удаления костей из списка воспользуйт...
    Рис. 31.8. Субобъекты Envelope...
    Рис. 31.8. Субобъекты Envelope определяют, какие вершины объекта с примененным модификатором Skin будут перемещаться вместе с костяии С помощью кнопки Add Cross Section каждому субобъекту Envelope...
    Рис. 31.9. После редактирования...
    Рис. 31.9. После редактирования первая оболочка включает все вершины вокруг первой кости Раздел Envelope Properties разворачивающейся панели Parameters наряду с остальными элементами содержит пять...
    Описание
    Описание Absolute/Relative (Абсолютный/относительный режим) Переключатель между абсолютным и относительным режимами Envelope Visibility (Отображать оболочки) Позволяет отображать в окне проекции д...
    Работа с весом вершин
    Работа с весом вершин Безусловно, работа с оболочками и управление ими не лишены сложностей. С помощью раздела Select (Выделить) можно ограничить выделение в окне проекции только нужных вам элемен...
    Использование средства Weight Table
    Использование средства Weight Table Щелчок на кнопке Weight Table (Таблица веса) открывает одноименное окно, показанное на рис. 31.10. В колонке Vertex ID окна Weight Table перечислены все вершины...
    Рис. 31.10. В окне Weight Table...
    Рис. 31.10. В окне Weight Table можно указать вес каждой вершины и каждой кости Средство Weight Table впервые появилось в пятой версии 3ds max. С помощью команд меню Edit (Правка) можно копировать...
    Окрашивание вершин
    Окрашивание вершин Присваивать вершинам оболочки определенный вес — это еще один способ определить, какие из этих вершин должны перемещаться вместе с костью. Для того чтобы изменить цвет, а значит...
    Рис. 31.11. Управление размером...
    Рис. 31.11. Управление размером и интенсивностью кисти осуществляется в диалоговом окне Painter Options Диалоговое окно Painter Options впервые появилось в пятой версии 3ds max. В полях Min/Max St...
    Средства отображения и дополнительные параметры
    Средства отображения и дополнительные параметры С помощью разворачивающейся панели Display контролируют вил объекта в окне проекции. Параметры панели таковы: Show Colored Vertices (Показать вес ве...
    Упражнение: применение модификатора Skin к модели фламинго
    Упражнение: применение модификатора Skin к модели фламинго Вне всяких сомнений, фламинго — это тот самый персонаж, которому скелетная система просто необходима. Ноги этой птицы представляют собой...
    Рис. 31.12. Оболочка была увеличена...
    Рис. 31.12. Оболочка была увеличена до размеров ноги, поэтому нога будет гарантированно перемещаться вместе с костями...
    Использование деформаторов
    Использование деформаторов Непосредственно под разворачивающейся панелью Advanced Parameters расположена разворачивающаяся панель Gizmos (Контейнеры). С ее помощью к выделенным вершинам кожи объек...
    Резюме
    Резюме Преимущества скелетной системы станут очевидными при описании систем обратной кинематики (глава 33). В этой главе вы научились: создавать скелетную систему, настраивать параметры костей и к...









Начало