3ds max 5. Библия пользователя




ГЛАВА 14. Моделирование с помощью кусков Безье


    ГЛАВА 14. Моделирование с помощью кусков Безье
    ГЛАВА 14. Моделирование с помощью кусков Безье Куски Безье— это нечто среднее между многоугольниками в каркасном моделировании и объектами типа NURBS. По сути, куски— это многоугольники, натянутые...
    Знакомство с сетками кусков
    Знакомство с сетками кусков Поскольку края кусков Безье являются сплайнами, возможности моделирования кусков несравненно шире возможностей обыкновенных многоугольников. Например, многоугольник все...
    Создание сетки кусков
    Создание сетки кусков В зависимости от количества вершин, выделяют следующие типы кусков Безье: Tri Patch (Кусок из треугольных участков) и Quad Patch (Кусок из четырехугольных участков). Как пока...
    Рис. 14.1. Куски типов Quad Patch и Tri Patch
    Рис. 14.1. Куски типов Quad Patch и Tri Patch Чтобы создать кусок Безье, выберите вкладку Create (Создать) и щелкните на кнопке Geometry (Геометрия). Из раскрывающегося списка субкатегорий объекто...
    Упражнение: создание шахматной доски
    Упражнение: создание шахматной доски В этом упражнении попытаемся нарисовать обычную шахматную доску. Чтобы отделить белые клетки от черных, воспользуемся двумя типами кусков: Quad Patch и Tri Pat...
    Рис. 14.2. Шахматная доска, сложенная из кусков Безье
    Рис. 14.2. Шахматная доска, сложенная из кусков Безье...
    Редактирование кусков
    Редактирование кусков Создавать куски Безье и работать с ними достаточно просто. Но функциональные возможности кусков Безье ограничены из-за того, что они плоские. Поэтому куски Безье становятся д...
    Редактируемые куски и модификатор Edit Patch
    Редактируемые куски и модификатор Edit Patch Разница между редактируемыми кусками и объектами, полученными с помощью модификатора Edit Patch, на первый взгляд едва ощутима. Основное различие замет...
    Выделение субобъектов редактируемого куска
    Выделение субобъектов редактируемого куска Чтобы получить доступ к субобъектам куска, его необходимо преобразовать в редактируемый или применить к нему модификатор Edit Patch. Субобъекты куска вкл...
    Рис. 14.3. С помощью кнопок в...
    Рис. 14.3. С помощью кнопок в верхней части разворачивающейся панели Selection можно выбрать нужный режим редактирования на уровне различных субобъектов Из нескольких выделенных субобъектов (напри...
    Разворачивающаяся панель Geometry
    Разворачивающаяся панель Geometry Основные средства редактирования вершин содержатся в разворачивающейся панели Geometry, показанной на рис. 14.4. С помощью кнопок этой панели можно, например, при...
    Рис. 14.4. Основные средства редактирования...
    Рис. 14.4. Основные средства редактирования кусков сосредоточены в разворачивающейся панели Geometry...
    Редактирование вершин
    Редактирование вершин После перехода в режим редактирования вершин (Vertex) выделенные вершины можно, например, перемещать или поворачивать с помощью соответствующих кнопок основной панели инструм...
    Рис. 14.5. Перемещение маркеров...
    Рис. 14.5. Перемещение маркеров вершины позволяет изменить близлежащие грани Вершины редактируемого куска могут быть двух типов: Coplanar (Компланарная) или Corner (Угловая). Вершины первого типа...
    Кнопки Bind/Unbind
    Кнопки Bind/Unbind Кнопка Bind (Соединить) разворачивающейся панели Geometry позволяет новой линией соединить внутреннюю вершину одного куска с ребром другого куска, что может пригодиться при соед...
    Кнопка Create
    Кнопка Create В режиме редактирования вершин с помощью кнопки Create создаются вершины куска. Для этого достаточно щелкнуть кнопкой мыши в окне проекции. В режиме редактирования куска или элемента...
    Кнопка Attach
    Кнопка Attach Эта кнопка доступна во всех режимах редактирования (и даже на уровне всего объекта). Она применяется для добавления к текущему редактируемому куску таких новых объектов, как примитив...
    Кнопка Delete
    Кнопка Delete Щелчок на кнопке Delete (или нажатие клавиши Delete) удаляет выделенные вершины, их маркеры или другие выделенные субобъекты. Кнопка Delete (Удалить) доступна для всех типов субобъек...
    Кнопка Break
    Кнопка Break Данная кнопка позволит разбить смежные грани, сходящиеся в одной вершине, добавив к каждой из них по новой вершине. Куски соединяются между собой вершинами, поэтому перемещение одной...
    Кнопки Hide/Unhide All
    Кнопки Hide/Unhide All С помощью этих кнопок можно скрывать и отображать выделенные вершины объекта. Они доступны для всех типов субобъектов. Чтобы скрыть субобъект, просто выделите его и щелкните...
    Группа параметров Weld
    Группа параметров Weld Кнопка Selected группы параметров Weld (Объединить) позволяет слить две и более вершины, принадлежащие разным кускам, в одну. Чтобы объединить вершины, перетащите их как мож...
    Рис. 14.6. Два куска с разным...
    Рис. 14.6. Два куска с разным разрешением были соединены с помощью кнопок Selected (группа параметров Weld) и Bind...
    Группа параметров Surface
    Группа параметров Surface В группе Surface (Поверхность) всего три параметра. Параметр View Steps (Разрешение поверхности) задает разрешение, с которым кусок Безье отображается в окне проекции. Па...
    Рис. 14.7. Эти сферы отличаются...
    Рис. 14.7. Эти сферы отличаются друг от друга только разрешением поверхности...
    Разворачивающаяся панель Surface Properties
    Разворачивающаяся панель Surface Properties В режиме редактирования вершин с помощью разворачивающейся панели Surface Properties можно выбрать цвет (Color) и освещение (Illumination) выделенных ве...
    Редактирование ребер
    Редактирование ребер Напомним, что ребро — это линия, которая соединяет две вершины. Чтобы выделить несколько ребер, щелкните на них при нажатой клавише Ctrl, а чтобы удалить ребра из текущего наб...
    Кнопка Subdivide
    Кнопка Subdivide Эта кнопка предназначена для увеличения разрешения куска за счет того, что каждое выделенное ребро объекта разбивается пополам на два новых. Чтобы использовать это средство, выдел...
    Рис. 14.8. С помощью кнопки Subdivide...
    Рис. 14.8. С помощью кнопки Subdivide можно управлять разрешением различных частей куска...
    Кнопки Add Tri и Add Quad
    Кнопки Add Tri и Add Quad Эти кнопки позволяют добавить к открытому ребру новый кусок типа Quad Patch или Tri Patch. Для этого выделите одно или несколько ребер и щелкните на кнопке Add Tri (Добав...
    Рис. 14.9. Контуры этого ключа...
    Рис. 14.9. Контуры этого ключа созданы в режиме редактирования ребер путем добавления четырехугольных кусков...
    Кнопка Create Shape
    Кнопка Create Shape Такая кнопка появляется в нижней части разворачивающейся панели Geometry в режиме редактирования ребер. Кнопка Create Shape позволяет преобразовать выделенные ребра в онлайнову...
    Редактирование элементов и кусков как субобъектов
    Редактирование элементов и кусков как субобъектов Преобразование объекта, состоящего только из одного куска, в режиме редактирования кусков (Patch) ничем не отличается от обычного преобразования....
    Кнопка Detach
    Кнопка Detach Эта кнопка отсоединяет выделенные субобъекты Patch и Element (Элемент) от исходного объекта. Выделите субобъект и щелкните на кнопке Detach (Отсоединить). Появится диалоговое окно, в...
    Кнопка Extrude
    Кнопка Extrude При выдавливании куска его поверхность копируется, а затем соединяется новыми сторонами с исходной. Таким образом, выдавленный кусок приобретает некоторую глубину. Например, выдавли...
    Рис. 14.10. Простая модель на...
    Рис. 14.10. Простая модель на основе кусков выдавлена с помощью кнопки Extrude С помощью этого средства удобно добавлять руки к торсу персонажа. Если сам торс объекта создавался на основе кусков,...
    Кнопка Bevel
    Кнопка Bevel Эта кнопка выдавливает кусок, а затем скашивает его ребра. Чтобы выполнить подобную операцию, выделите кусок, щелкните на кнопке Bevel (Выдавливание со скосом), перетащите указатель м...
    Разворачивающаяся панель Surface Properties
    Разворачивающаяся панель Surface Properties В режиме редактирования на уровне кусков и элементов в панели Command появляется разворачивающаяся панель Surface Properties (Свойства поверхности). Она...
    Сглаживание куска
    Сглаживание куска Если, выделив редактируемый кусок (Editable Patch), не активизировать режим редактирования субобъектов, в разворачивающейся панели Surface Properties появится параметр Relax (Смя...
    Упражнение: моделирование ракушки
    Упражнение: моделирование ракушки Теперь, получив общее представление о доступных инструментах, попробуем применить их на практике. В этом упражнении создадим обыкновенную морскую ракушку, одну из...
    Рис. 14.13. Для того чтобы точно...
    Рис. 14.13. Для того чтобы точно расположить редактируемый кусок вдоль границ листа, достаточно переместить маркеры вершин Рис. 14.12. Эта ракушка получена с помощью перемещения каждого второго вн...
    Упражнение: моделирование кленового листа
    Упражнение: моделирование кленового листа Куски Безье очень удобны для моделирования органических объектов. Проверим это утверждение на практике и попытаемся создать модель кленового листа. Поскол...
    Применение к кускам модификаторов
    Применение к кускам модификаторов Для работы только с кусками Безье в 3ds max предусмотрено несколько модификаторов. Большинство из них находятся в меню ModifiersPatch/Spline Editing (Модификаторы...
    Модификатор Patch Select
    Модификатор Patch Select Такой модификатор позволяет выделять субобъекты кусков Безье, к которым затем можно применить другой модификатор. К субобъектам кусков относятся вершины (Vertex), грани (E...
    Модификатор Edit Patch
    Модификатор Edit Patch Включает средства редактирования кусков Безье. Средства этого модификатора аналогичны средствам объекта Editable Patch (Редактируемый кусок). Для анимации средств объекта Ed...
    Модификатор Delete Patch
    Модификатор Delete Patch С помощью этого модификатора из куска Безье удаляется субобъект Patch. Для выделения нужного субобъекта воспользуйтесь модификатором Patch Select, а затем примените к нему...
    Средство Surface tools
    Средство Surface tools Средство Surface tools (Инструменты поверхности), которое включает модификаторы CrossSection и Surface, напоминает составной объект типа Loft (Опорные сечения). Модификатор...
    Модификатор CrossSection
    Модификатор CrossSection Этот модификатор представляет собой один из двух модификаторов средства Surface Tools, с помощью которого можно наложить поверхность на сеть сплайновых пересечений. Появле...
    Рис. 14.14. Модификатор CrossSection...
    Рис. 14.14. Модификатор CrossSection соединяет несколько пересекающихся сплайнов в сеть для последующего наложения поверхности...
    Модификатор Surface
    Модификатор Surface Данный модификатор является вторым компонентом средства Surface tools. Он создает поверхность, накладывая ее на несколько объединенных сплайнов. Модификатор Surface может испол...
    Рис. 14.15. Модификатор Surface...
    Рис. 14.15. Модификатор Surface накладывает поверхность на сеть пересекающихся сплайнов...
    Упражнение: моделирование космического летательного аппарата
    Упражнение: моделирование космического летательного аппарата Одним из первых американских автоматических летательных аппаратов была капсула, посланная на Меркурий. Несмотря на то что изнутри она б...
    Рис. 14.16. Капсула для полета...
    Рис. 14.16. Капсула для полета на Меркурий, созданная с помощью модификаторов CrossSeca-tion и Surface Кроме упомянутых выше, к объектам кусочного типа достаточно часто применяют модификатор Patch...
    Резюме
    Резюме Куски Безье менее сложные, чем объекты типа NURBS, и в то же время более гибкие, чем объекты каркасного типа. Объекты Editable Patch располагают всеми необходимыми средствами редактирования...









Начало