3ds max 5. Библия пользователя




ГЛАВА 33. Основы применения систем обратной кинематики


    ГЛАВА 33. Основы применения систем обратной кинематики
    ГЛАВА 33. Основы применения систем обратной кинематики Кинематика (kinematics) — это раздел механики, посвященный движению систем объектов. Если рассуждать логически, раздел обратной кинематики до...
    Прямая и обратная кинематика
    Прямая и обратная кинематика Прежде чем приступать к освоению обратной кинематики, вы должны запомнить, что существует и прямая кинематика. Принципы кинематики действительны только для кинематичес...
    Создание системы обратной кинематики
    Создание системы обратной кинематики Прежде чем приступить к анимации системы обратной кинематики, необходимо построить и связать систему, определить точки соединения, разместив опорные точки, а т...
    Построение и связывание системы
    Построение и связывание системы Первым шагом к созданию системы обратной кинематики является построение и связывание нескольких объектов. Такие связи устанавливают с помощью уже знакомой вам кнопк...
    Рис. 33.2. Объекты этой сцены...
    Рис. 33.2. Объекты этой сцены являются частью системы обратной кинематики Рис. 33.1. В этих разворачивающихся панелях расположены элементы управления системой обратной кинематики...
    Выбор ограничителя
    Выбор ограничителя Поскольку в системе обратной кинематики дочерний объект, по сути, управляет родительскими, его перемещение может привести в движение всю систему, вплоть до корневого объекта. Сг...
    Определение ограничений точек соединения
    Определение ограничений точек соединения Следующий этап заключается в определении ограничений точек соединения, для чего используются разворачивающиеся панели Sliding Joints (Скользящие точки соед...
    Копирование, вставка и зеркальное отражение точек соединения
    Копирование, вставка и зеркальное отражение точек соединения Определение параметров точек соединения — довольно сложная и обременительная работа, и мало кто захочет выполнять ее несколько раз. Име...
    Связывание объектов
    Связывание объектов При использовании прикладной обратной кинематики обязательно нужно присоединить объект к системе обратной кинематики, чтобы обеспечить их совместное перемещение. Точка соединен...
    Использование приоритетов
    Использование приоритетов Вам следует знать, что при расчете движения системы обратной кинематики существенное влияние на конечный результат оказывает порядок связывания точек соединения. Для наст...
    Упражнение: построение связей модели манипулятора
    Упражнение: построение связей модели манипулятора Чтобы наглядно ознакомиться с возможностями системы обратной кинематики, создадим модель манипулятора, состоящего из шести распорок. К одному конц...
    Методы обратной кинематики
    Методы обратной кинематики Прежде чем анимировать созданную цепочку связанной иерархии, необходимо применить к ней один из методов обратной кинематики. В 3ds max предусмотрено несколько методов об...
    Интерактивная обратная кинематика
    Интерактивная обратная кинематика Интерактивный метод обратной кинематики (Interactive IK) позволяет позиционировать объекты связанной иерархии в различных кадрах. После этого программа интерполир...
    Параметры обратной кинематики
    Параметры обратной кинематики Точность методов обратной кинематики зависит от значений параметров вкладки Inverse Kinematics (Обратная кинематика) диалогового окна Preference Settings (рис. 33.3)....
    Рис. 33.3. Вкладка Inverse Kinematics...
    Рис. 33.3. Вкладка Inverse Kinematics диалогового окна Preference Settings используется для определения глобальных пороговых значений Поскольку прикладной метод обратной кинематики более точен, лу...
    Упражнение: анимация винтовой системы
    Упражнение: анимация винтовой системы Машины представляют собой отличные примеры систем кинематики, поэтому попытаемся создать простую моторно-винтовую систему с использованием интерактивного мето...
    Рис. 33.4. Пропеллер вращается...
    Рис. 33.4. Пропеллер вращается за счет поворота рукоятки и примененной системы обратной кинематики...
    Прикладная обратная кинематика
    Прикладная обратная кинематика Методы прикладной обратной кинематики распространяются сразу на ряд кадров, при этом ключи вычисляются для каждого кадра в отдельности. Для выполнения задачи система...
    Упражнение: анимация связанной...
    Упражнение: анимация связанной системы манипулятора с помощью прикладного метода обратной кинематики Построив связанную систему манипулятора, попытаемся ее анимировать. В предложенном ниже примере...
    Рис. 33.5. Воспользовавшись кнопкой...
    Рис. 33.5. Воспользовавшись кнопкой Apply IK, довольно просто создать огромное количество ключей анимационной последовательности...
    Контроллер History-Independent IK
    Контроллер History-Independent IK Для расчета решения, не зависящего от истории контроллера обратной кинематики (HI IK), каждый ключевой кадр просчитывается отдельно. Анимировать связанные иерархи...
    Рис. 33.6. Разворачивающаяся панель...
    Рис. 33.6. Разворачивающаяся панель IK Solver позволяет отключить или, наоборот, активизировать контроллер обратной кинематики Если целевой объект переместился от конечного элемента цепи, щелчок н...
    Определение угла шарнира
    Определение угла шарнира Разворачивающаяся панель IK Solver Properties включает параметр Swivel Angle (Угол шарнира). Так называемый угол шарнира определяет плоскость, включающую начальный и конеч...
    Рис. 33.7. С помощью параметра...
    Рис. 33.7. С помощью параметра Swivel Angle определяют плоскость, в которой должны перемещаться конечные элементы контроллера обратной кинематики Панель IK Solver Properties включает также раздел...
    Упражнение: анимация куклы посредством контроллера HI Solver
    Упражнение: анимация куклы посредством контроллера HI Solver В каком-то смысле контроллер HI Solver является оптимальным решением для анимации персонажей. В одном из упражнений главы 31 с помощью...
    Рис. 33.8. Анимация объекта становится...
    Рис. 33.8. Анимация объекта становится проще, когда перемещается целевой объект для каждой из систем обратной кинематики...
    Контроллер History-Dependent IK
    Контроллер History-Dependent IK Для того чтобы рассчитать решение, зависящее от истории контроллера обратной кинематики (HD Solver), учитываются предыдущие ключевые кадры анимационной последовател...
    Рис. 33.9. В разворачивающейся...
    Рис. 33.9. В разворачивающейся панели IK Controller Parameters устанавливаются граничные значения текущего метода обратной кинематики Установка флажка Show Initial State (Отображать исходное состо...
    Упражнение: анимация подзорной...
    Упражнение: анимация подзорной трубы с помощью контроллера HD Solver Раскладывающаяся подзорная труба является хорошим примером кинематической системы, на примере которой рассмотрим работу зависящ...
    Рис. 33.10. Подзорной трубой управляет контроллер HD Solver
    Рис. 33.10. Подзорной трубой управляет контроллер HD Solver...
    Контроллер IK Limb Solver
    Контроллер IK Limb Solver Контроллер IK Limb Solver (Контроллер суставов) применяется для работы с конечностями (такими, как руки и ноги). Его применяют к системам, состоящим из трех костей, напри...
    Упражнение: анимация ноги фламинго...
    Упражнение: анимация ноги фламинго с помощью контроллера IK Limb Solver Чтобы лучше представлять себе работу контроллера IK Limb Solver, неплохо было бы для начала анимировать какую-нибудь конечно...
    Рис. 33.11. Воспользовавшись контроллером...
    Рис. 33.11. Воспользовавшись контроллером IK Limb, вы сможете управлять движениями конечностей, т.е. ногами и руками...
    Контроллер Spline IK Solver
    Контроллер Spline IK Solver Контроллер IK Limb Solver удобен для работы с конечностями, которые посередине разделены суставом. Но для работы с конечным элементом костной системы, таким, как хвост,...
    Рис. 33.12. В диалоговом окне...
    Рис. 33.12. В диалоговом окне Spline IK Solver устанавливают параметры сплайновой цепочки обратной кинематики Контроллер Spline IK Solver можно применить и к уже готовой костной структуре. Для это...
    Упражнение: создание змеи с помощью...
    Упражнение: создание змеи с помощью контроллера Spline IK Solver Контроллер Spline IK Solver идеален для создания извилистых и длинных объектов, например змей. В этом упражнении с помощью контролл...
    Рис. 33.13. Контроллер Spline...
    Рис. 33.13. Контроллер Spline IK Solver идеален для создания змей и хвостов...
    Резюме
    Резюме Обратная кинематика представляет собой уникальную возможность для управления иерархическими структурами и их анимации с помощью трансформации дочерних объектов. В этой главе рассматривались...









Начало