3ds max 5. Библия пользователя




ГЛАВА 19. Создание и применение материалов


    ГЛАВА 19. Создание и применение материалов
    ГЛАВА 19. Создание и применение материалов Ознакомившись с основными свойствами материалов и средством Material Editor, рассмотрим подробнее весь спектр материалов, которые можно создавать в 3ds m...
    Использование материалов типа Standard
    Использование материалов типа Standard Материалы типа Standard (Стандартный) предлагаются программой 3ds max по умолчанию. Они могут быть раскрашены в однотонный равномерный цвет с использованием...
    Использование типов затенения
    Использование типов затенения В 3ds max представлено несколько алгоритмов затенения. Выбрать любой из них можно в раскрывающемся списке разворачивающейся панели Shader Basic Parameters. Как отмеча...
    Рис. 19.1. В разворачивающейся...
    Рис. 19.1. В разворачивающейся панели Shader Basic Parameters предусмотрено четыре основных параметра: Wire, 2-Sided, Face Map и Faceted Разворачивающаяся панель Shader Basic Parameters содержит п...
    Затенение Blinn
    Затенение Blinn Это стандартный алгоритм затенения. Он визуализирует круговые свечения и сглаживает ребра вдоль граней. Затенение Blinn (По Блинну) включает параметры выбора образцов цвета Ambient...
    Рис. 19.2. Выбор свойств затенения...
    Рис. 19.2. Выбор свойств затенения Blinn и управление ими осуществляются в разворачивающейся панели Blinn Basic Parameters Более подробную информацию о различных типах карт можно найти в главе 20,...
    Рис. 19.4. Прозрачность материала...
    Рис. 19.4. Прозрачность материала определяется значением параметра Opacity Specular Highlights — это светлые точки на поверхности объекта, где свет отражается с наибольшей интенсивностью. Параметр...
    Рис. 19.5. С помощью различных...
    Рис. 19.5. С помощью различных значений параметров группы Specular Highlights можно управлять размером и яркостью точек, отражающих свет...
    Затенение Phong
    Затенение Phong Алгоритм затенения Phong (По Фонгу) визуализирует гладкие поверхности, подобно алгоритму затенения Blinn, но не создает светлых отчетливых областей. Отличительное свойство этого ал...
    Затенение Anisotropic
    Затенение Anisotropic Алгоритм затенения Anisotropic (Анизотропия) характеризуется тем, что может визуализировать некруглые светлые области. Параметр Anisotropic (Анизотропия) определяет разницу м...
    Рис. 19.6. Графики светлых областей...
    Рис. 19.6. Графики светлых областей для затенения Blinn и Anisotropic На рис. 19.7 показано несколько материалов с применением затенения Anisotropic. Для первых трех значение параметра Anisotropy...
    Рис. 19.7. После применения затенения...
    Рис. 19.7. После применения затенения Anisotropic светлые области материала приобретают эллиптическую форму...
    Затенение Multi-Layer
    Затенение Multi-Layer Алгоритм затенения Multi-Layer (Многослойное) включает в себя две светлые области типа Anisotropic. Каждая область может иметь свой цвет. Все параметры этого алгоритма постро...
    Рис. 19.8. Материал с примененный...
    Рис. 19.8. Материал с примененный затенением Multi-Layer имеет две пересекающиеся области отражения света...
    Затенение Oren-Nayar-Blinn
    Затенение Oren-Nayar-Blinn Алгоритм затенения Oren-Nayar-Blinn удобно применять при создании материалов для матовых поверхностей, например различных видов тканей. Параметры этого алгоритма идентич...
    Затенение Metal
    Затенение Metal Алгоритм затенения Metal (Металлический) имитирует блеск металлических поверхностей. График светлой области этого алгоритма отличается от всех рассмотренных графиков светлых област...
    Рис. 19.9. Материал с примененным...
    Рис. 19.9. Материал с примененным алгоритмом затенения Metal. Этот алгоритм визуализирует собственные светлые области...
    Затенение Strauss
    Затенение Strauss Алгоритм затенения Strauss (По Штраусу) предлагает еще одну альтернативу создания материалов для металлических поверхностей. Он включает всего четыре параметра: Color, Glossiness...
    Затенение Translucent Shader
    Затенение Translucent Shader После применения затенения Translucent Shader (Полупрозрачное) свет может свободно проходить сквозь объект. Это затенение предназначено для применения к тонким и плоск...
    Упражнение: полупрозрачные крылья бабочки
    Упражнение: полупрозрачные крылья бабочки Затенение Translucent Shader можно использовать для создания очень интересного эффекта. Применяя это затенени можно сделать так, что объект станет полупро...
    Рис. 19.10. Бабочка с полупрозрачными крыльями
    Рис. 19.10. Бабочка с полупрозрачными крыльями...
    Дополнительные параметры
    Дополнительные параметры Помимо основных, в окне Material Editor (Редактор материалов) предусмотрено еще несколько параметров, которые являются общими для большинства алгоритмов затенений. Развора...
    Рис. 19.12. Пример материалов...
    Рис. 19.12. Пример материалов, в которых переключатель Falloff установлен в положение In (крайние слева) и Out (крайние справа) Рис. 19.11. В разворачивающейся панели Extended Parameters представл...
    Рис. 19.13. Сферические объекты...
    Рис. 19.13. Сферические объекты со значениями параметра Wire (слева направо) 1, 2, 3, 4 и 5 Группа параметров Reflection Dimming определяют степень интенсивности отражения. Они активизируются с по...
    Средство SuperSampling
    Средство SuperSampling Пиксели — это маленькие квадратные точки, которые заполняют весь экран. На ребрах объекта, где цвет материала переходит в цвет фона, эти квадратные точки могут вызвать появл...
    Карты
    Карты Карта — это растровое изображение, которое накладывается на объект. Разворачивающаяся панель Maps (Карты) содержит список карт, которые могут быть наложены на объект. Элементы управления это...
    Динамические свойства
    Динамические свойства Параметры разворачивающейся панели Dynamic Properties (Динамические свойства) напрямую связаны со средством моделирования объектов Dynamics и определяют поведение объекта при...
    Диспетчер окна проекции
    Диспетчер окна проекции Разворачивающаяся панель Viewport Manager (Диспетчер окна проекции) включает единственный раскрывающийся список (с элементами None (Нет), Light Map и Metal Bump) и флажок E...
    Упражнение: раскраска дельфина
    Упражнение: раскраска дельфина В качестве небольшого примера, который иллюстрирует применение материалов, была выбрана модель дельфина (созданная компанией Zygote Media), которую поместили над вод...
    Рис. 19.14. Дельфин над водой...
    Рис. 19.14. Дельфин над водой со всеми примененными материалами...
    Использование материалов типа Compound
    Использование материалов типа Compound Материалы типа Compound (Составные материалы) объединяют несколько различных материалов в один. Для того чтобы выбрать его, щелкните на кнопке типа материала...
    Материал типа Blend
    Материал типа Blend С помощью типа Blend (Смесь) можно смешать на поверхности объекта два материала. В разворачивающейся панели Blend Basic Parameters (Основные параметры материалов Blend), показа...
    Рис. 19.15. Материалы типа Blend...
    Рис. 19.15. Материалы типа Blend могут иметь маску, которая определяет те участки поверхности объекта, где происходит смешивание С помощью кнопки Mask (Маска) можно загрузить карту, которая будет...
    Материал типа Composite
    Материал типа Composite Тип Composite (Смешанный) позволяет смешивать до 10 различных материалов с помощью добавления, вычитания или смешивания непрозрачности. Разворачивающаяся панель Composite B...
    Рис. 19.16. В материале типа Composite...
    Рис. 19.16. В материале типа Composite последний слой располагается выше всех предыдущих слоев Каждый дополнительный материал может быть активизирован/деактивизирован с помощью флажка, расположенн...
    Материал типа Double Sided
    Материал типа Double Sided Тип Double Sided (Двусторонний) включает в себя два различных материала для передней и задней стороны объекта. Существует также параметр, делающий материал полупрозрачны...
    Материал типа Shellac
    Материал типа Shellac Материал типа Shellac (Шеллак) применяется поверх базового материала. Разворачивающаяся панель Shellac Basic Parameters (Основные параметры материала типа Shellac) содержит д...
    Материал типа Multi/Sub-Object
    Материал типа Multi/Sub-Object Тип Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) позволяет применять к объекту несколько различных материалов с помощью их идентификационных номеров. Модификатор Mesh Select...
    Рис. 19.17. При использовании...
    Рис. 19.17. При использовании Multi/Sub-Object материалы назначаются с помощью идентификационных номеров В панели Multi/Sub-Object Basic Parameters предусмотрена ячейка предварительного просмотра...
    Упражнение: сошьем одеяло
    Упражнение: сошьем одеяло Когда я слышу слово кусок, я думаю о типе объекта в 3ds max. Однако для многих это слово ассоциируется с лоскутами ткани, из которых можно сшить, например, одеяло. Этим м...
    Рис. 19.18. Разноцветное одеяло...
    Рис. 19.18. Разноцветное одеяло, созданное из кусков с помощью многокомпонентного материала Multi/Sub-Object...
    Материал типа Morpher
    Материал типа Morpher Тип Morpher (Морфинг) используется совместно с одноименным модификатором и предназначен для смены материала при изменении объектом своей формы. Например, с помощью этих средс...
    Материал типа Shell Material
    Материал типа Shell Material Этот материал состоит из двух субматериалов: оригинального (Original Material) и визуализированной текстуры (Baked Material). С помощью групп переключателей Render (Ви...
    Материал типа Top/Bottom
    Материал типа Top/Bottom Тип Top/Bottom (Верх/Низ) включает в себя два различных материала для верхней и нижней поверхностей объекта, которые определяются направлением нормалей лицевых сторон объе...
    Упражнение: доска для серфинга
    Упражнение: доска для серфинга Ничто не сравнится с серфингом ранним утром, кроме виртуального серфинга ранним утром. В качестве примера использования составного материала применим материал типа T...
    Рис. 19.19. Визуализированное...
    Рис. 19.19. Визуализированное изображение доски для серфинга с примененным составным материалом типа Top/Bottom...
    Использование материалов типа Raytrace
    Использование материалов типа Raytrace Трассировка луней — это метод визуализации, при котором цвета объектов сцены вычисляются в результате прохождения через них воображаемых лучей света. Эти луч...
    Использование материалов типа Matte/Shadow
    Использование материалов типа Matte/Shadow Материалы типа Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень) могут быть использованы для того, чтобы сделать некоторые части объекта невидимыми. В результате этог...
    Основные параметры материалов типа Matte/Shadow
    Основные параметры материалов типа Matte/Shadow Вы можете применить материал типа Matte/Shadow, щелкнув на кнопке типа материала (справа от раскрывающегося списка Material Name) и выбрав тип матер...
    Упражнение: полет на воздушном шаре над Нью-Йорком
    Упражнение: полет на воздушном шаре над Нью-Йорком Путешествие по Нью-Йорку может быть одновременно и захватывающим и изнуряющим. Самый лучший способ познакомиться с Нью-Йорком — облететь его на в...
    Рис. 19.20. Визуализированный...
    Рис. 19.20. Визуализированный объект воздушного шара находится позади объекта с примененным материалом типа Matte/Shadow...
    Использование материалов типа Ink'n'Paint
    Использование материалов типа Ink'n'Paint Как ни странно, но многие компании используют 3ds max для создания рисованных двухмерных мультфильмов. Именно для таких работ в программе 3ds max 5 предус...
    Управление раскрашиванием и контурами
    Управление раскрашиванием и контурами Параметры разворачивающейся панели Paint Controls предназначены для управления раскрашиванием объектов сцены (т.е. наложением цвета внутри определенного конту...
    Рис. 19.21. Значением параметра...
    Рис. 19.21. Значением параметра Paint Level определяется количество цветов, которые используются в материале Флажок Ink (Контур) разворачивающейся панели Ink Controls (Управление контурами) позвол...
    Рис. 19.22. Параметры разворачивающейся...
    Рис. 19.22. Параметры разворачивающейся панели Ink Controls позволяют управлять шириной контуров объекта Остальные параметры разворачивающейся панели Ink Controls управляют положением контуров объ...
    Упражнение: создание "рисованной" черепахи
    Упражнение: создание рисованной черепахи В качестве примера использования материала Ink'n'Paint визуализируем модель черепахи, созданную компанией Zygote Media. Для применения материала Ink'n'Pain...
    Рис. 19.23. Анимационные персонажи...
    Рис. 19.23. Анимационные персонажи достаточно просто создавать с помощью материала Ink'n'Paint Вы, наверное, заметили, что в окне Material/Map Browser есть еще два материала — Advanced Lighting Ov...
    Применение нескольких материалов
    Применение нескольких материалов При моделировании сложных объектов вы столкнетесь с необходимостью разделять их на части, каждая из которых будет отличаться от остальных типом материала. Например...
    Использование идентификационных номеров материалов
    Использование идентификационных номеров материалов Нередко возникает необходимость применить сразу несколько материалов к одной части объекта. С этой задачей вам поможет справиться разделение объе...
    Упражнение: применение материала к игральной кости
    Упражнение: применение материала к игральной кости Для демонстрации применения нескольких материалов к объекту выбрана игральная кость. Было бы довольно сложно и нелогично разделять куб, который п...
    Рис. 19.24. К каждой грани этих...
    Рис. 19.24. К каждой грани этих игральных костей применены разные материалы Материал типа Milti/Sub-Object не отображается в окне проекции и будет виден только в визуализированном изображении. Что...
    Модификаторы материалов
    Модификаторы материалов Вы уже знаете, что в большинстве своем модификаторы служат для изменения геометрии объектов, но некоторые из них специально предназначены для работы с материалами и картами...
    Модификатор Material
    Модификатор Material Данный модификатор позволяет изменить идентификатор материала для текущего объекта. Разворачивающаяся панель Parameters включает всего одно поле— Material ID (Идентификатор ма...
    Модификатор Material By Element
    Модификатор Material By Element Данный модификатор случайным образом выбирает идентификатор материала. Его можно применять и к объекту с несколькими материалами, например к группе сфер, присоедине...
    Упражнение: создание огней вывески...
    Упражнение: создание огней вывески с помощью модификатора Material By Element С помощью модификатора Material By Element (Модификатор поэлементного присвоения материалов) можно изменить идентифика...
    Рис. 19.25. С помощью модификатора...
    Рис. 19.25. С помощью модификатора Material By Element огни рекламной вывески загораются и гаснут случайным образом...
    Раскрашивание вершин с помощью модификатора Vertex Paint
    Раскрашивание вершин с помощью модификатора Vertex Paint Один из самых уникальных способов раскрашивания объекта — использование модификатора Vertex Paint (Раскрашивание вершин). С его помощью мож...
    Рис. 19.26. Модификатор Vertex...
    Рис. 19.26. Модификатор Vertex Paint позволяет закрасить поверхности объекта, определив цвета его вершин...
    Упражнение: раскрашивание частей сердца
    Упражнение: раскрашивание частей сердца Для того чтобы продемонстрировать использование модификатора Vertex Paint, представим следующую ситуацию. Доктору, у которого есть трехмерная модель сердца...
    Рис. 19.27. С помощью модификатора...
    Рис. 19.27. С помощью модификатора Vertex Paint можно раскрашивать объект, выбирая цвета его вершин...
    Анимированные материалы
    Анимированные материалы Материал можно анимировать (оживить) в том случае, если в процессе изменения его свойств нажата кнопка Auto Key (Автоматическая установка ключа). Программа 3ds max 5 возьме...
    Рис. 19.28. С помощью параметров...
    Рис. 19.28. С помощью параметров диалогового окна Create Material Preview можно визуализировать все кадры активного диапазона или выбрать собственный диапазон кадров для визуализации...
    Упражнение: затухающий свет
    Упражнение: затухающий свет Время от времени вам придется создавать материалы, которые постепенно изменяют свои свойства. Типичным примером может служить медленно тускнеющий (затухающий) свет. Это...
    Рис. 19.29. С течение.»...
    Рис. 19.29. С течение. времени источник света будет постепенно тускнеть...
    Использование файлов формата .IFL
    Использование файлов формата .IFL В тех случаях, когда в 3ds max используется файл с растровым изображением, можно применять и файл, содержащий анимацию (например, .AVI или .FLC). Использование фа...
    Генерация файлов формата .IFL с помощью средства IFL Manager
    Генерация файлов формата .IFL с помощью средства IFL Manager Если вам не нравится создавать файлы формата . IFL вручную, можете воспользоваться средством IFL Manager (Диспетчер файлов формата IFL)...
    Упражнение: что там сейчас по телевизору
    Упражнение: что там сейчас по телевизору Если вы хотите анимировать текстуру объекта, можете воспользоваться анимационными файлами форматов . AVI или . FLC; применив их к материалу объекта, вы доб...
    Рис. 19.30. Файлы формата . IFL...
    Рис. 19.30. Файлы формата . IFL используются для создания анимированных материалов путем указания последовательности изображений...
    Резюме
    Резюме Эта глава подводит логическую черту под темой изучения карт и материалов. В двух предыдущих главах речь шла об основных свойствах всех типов материалов и карт. В каждой из них рассматривали...









Начало