Трехмерная графика в пакетах 3DS MAX

На сайте http://www.cvbarbaris.ru бишон фризе стоимость. | Оквэд изготовление информационных стендов. | Мужские пуховики оптом 46 объявлений - продам читать дальше. | двери гармошки, вкусные | подборка сперма на лице viagra|http://porno-sisk.netПроститутки СПБ

3ds max 5

В последнее время появилось очень много программ для моделирования, анимации и визуализации трехмерных миров. Каждая из них по-своему хороша, однако лучшее сочетание простоты управления и эффектности конечного результата удалось создать, как мне кажется, разработчикам из Discreet, Inc. (ранее Kinetix). Действительно, став самой распространенной и мощной настольной программой, 3D Studio Max обратил на себя внимание не только новичков, но и профессионалов. Однако первых не должны пугать многочисленные возможности, заложенные в Мах для вторых, - программа позволяет успешно работать и тем, и другим, - каждому на своем уровне.

От Автора

Глава 1. Введение
Итак, вы являетесь счастливым обладателем одного из лучших пакетов трехмерной графики - 3D Studio Max или просто Мах. Эта программа разработана одним из подразделений всемирно известной американской фирмы Autodesk, и мы будем работать с версией - 5.0. В результате своего развития Мах стал отраслевым стандартом и область его применения огромна и многогранна. В самом деле, эта программа трехмерного моделирования и анимации нашла своих многочисленных пользователей по всему миру от домашнего новичка до профессионала киноиндустрии. Идеи, заложенные авторами Мах, блестяще реализуются на практике, в настоящий момент это не только самый мощный, но и самый продаваемый пакет трехмерной графики в мире.

Введение
На пороге 3D мира
Моделирование, Анимация и Визуализация трехмерных сцен
Создание Геометрии или Моделирование
Источники света, Съемочные камеры, Материалы
Анимация
Визуализация
Системные требования
Минимальная конфигурация для работы в Мах
Рекомендуемая конфигурация:

Глава 2. Установка программы
Для продуктивной работы в среде Мах требуется настроенный и оптимизированный компьютер, предустановленная операционная система, отлаженная видеоподсистема. Аппаратные требования описывались ранее, поэтому остановимся теперь только на вопросах Software (Программных). Рекомендуется инсталлировать Мах версии 5.0 на компьютер с операционной системой Windows NT версии 4.0 или выше. Однако этот пакет будет работать и на более распространенной OS - Windows 98 (хотя ради справедливости следует упомянуть о недостаточно устойчивой работе Мах в этой системе).

Установка программы
Установка 3D Studio Max 5.0

Глава 3. Элементы Управления
Любая программа и тем более такая сложно структурированная, как Мах версии 5.0 требует некоторого времени на ознакомление с методами управления, навигации и настройки пользовательской рабочей среды - Интерфейса. Разберем основные типы элементов интерфейса среды Мах. Сразу после запуска программы и показа рекламной заставки происходит раскрытие Главного Окна Мах - основного элемента интерфейса

Элементы Управления
Interface (Пользовательская Среда)
Настройка Интерфейса
Конфигурация Видовых Окон
Единицы Измерения, Сетка Координат, Привязки
Отображение объектов в Видовых Окнах
Использование клавиатуры

Глава 4. Команды и Операции над объектами
Существует несколько дублирующих друг друга приемов для выполнения и управления операциями выделения объектов. Кроме самого традиционного из них - левого щелчка мыши на выбираемом объекте, эту процедуру можно произвести через группу пунктов Select (Выбор) из падающего меню Edit (Редактирование)

Команды и Операции над объектами
Основные команды и операции
Выделение объектов
Выделение объектов с выполнением команды
Выделение подобъектов
Управление видимостью объектов
Клонирование объектов
Объединение объектов в группы
Трансформации объектов
Виды Трансформаций
Restriction (Ограничения)
Reference Coordinate System (Координатная Система)
Point Center (Центр Трансформаций)
Manipulators (Задание Параметров)

Глава 5. Моделирование
Окружающий нас мир упрощенно можно представить как трехмерную сцену с учетом фактора времени. Безусловно, такие природные явления как физические взаимодействия объектов, их деформации на основе свойств материалов и т.д., можно лишь имитировать с той или иной степенью реалистичности, однако, даже используя стандартные средства Мах, эта задача не выглядит неразрешимой. Кроме того, в конце этой книги мы кратко ознакомимся с коммерческими продуктами для среды 3D Studio Max производства третьих фирм, и вы сможете убедиться, что единственным ограничением является лишь ваша фантазия.

Моделирование
Основные объекты Мах
Примитивы Создание Объектов
Редактирование Объектов
Задание 1 Стандартные Примитивы Sphere (Сфера)
Box (Коробка)
Cylinder (Цилиндр)
Другие примитивы группы
Задание 2 Расширенные Примитивы
Другие примитивы группы
Формы и Составные Объекты
Shapes (Формы)
Практика Задание 1 Рисование и редактирование сплайнов
Line (Линия)
Rectangle (Прямоугольник), Использование модификатора Edit Spline (Редактировать Сплайн)
Свиток Geometry (Геометрия)
Vertex (Вершина)
Segment (Сегмент)
Spline (Сплайн)
Свиток Selection (Выделение)
Surface Properties (Свойства Поверхности)
Compound Objects (Составные объекты)
Loft (Формование)
Boolean (Булевые Объекты)
Задание 1 Loft (Формование)
Английская Булавка, использование Deformations (Деформаций)
Deformations (Деформации)
Задание 2 Boolean (Булевые Объекты)
Корпус Электродрели
Использование Модификаторов
Модификаторы создания геометрии: Bevel (Скос)
Модификаторы создания геометрии:Lathe (Тело Вращения)
Модификаторы изменения геометрии: Bend (Изгиб)
Модификаторы изменения геометрии: Taper(Конусность)
Модификаторы изменения геометрии: Skew (Наклон)
Модификаторы изменения геометрии: Twist (Кручение)
Модификаторы изменения геометрии: Noise (Нерегулярность)
Модификаторы изменения геометрии: Wave (Волна)
Модификаторы изменения геометрии: Edit Mesh (Редактирование Каркаса)
Свиток Selection (Выделение)
Свиток Soft Selection (Мягкое Выделение)
Свиток Edit Geometry (Редактировать Геометрию)
Vertex (Вершина)
Edge(Ребро)
Face (Грань), Polygon (Плоскость), Element (Элемент)
Свиток Surface Properties (Свойства Поверхности)
Vertex (Вершина)
Edge (Ребро)

Глава 6. Освещение и Камеры
Виртуозное владение техникой моделирования и артистичное смешение красок и текстур при создании материалов не позволит получить по-настоящему реалистичные изображения без правильно настроенного света сцены и удачно закомпонованного кадра съемочной камеры. Два основных типа служебных объектов любой сцены Мах - Источники Света и Камеры требуют детальной настройки и отладки. Обычно работа с ними начинается сразу после создания первых объектов геометрии, однако подробная установка параметров более целесообразна позднее, в процессе настройки материалов.

Освещение и Камеры
Свет в Кадре
Основные Источники Света
Default Lighting (Базовое Освещение)
Виды источников света Мах
General Parameters (Общие Параметры)
Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Ослабление)
Shadow Parameters (Параметры Тени)
Shadow Map Parameters (Параметры Карты Тени)
Ambient Lighting (Фоновое Рассеянное Освещение)
Съемочные Камеры
Основные параметры камер
Управление камерами

Глава 7. Материалы
Одними из самых важных аспектов «натуральности» финального вида моделируемой сцены являются правильно подобранные и отлаженные материалы. Список свойств и зависимостей всех параметров, влияющих на конечный результат неограниченно велик, однако для получения вполне приличных результатов стоит лишь уяснить немногие правила и приемы.

Материалы
Базовые Материалы
Редактор Материалов (Material Editor)
Управление Материалами
Материал Standard (Обычный)
Basic Parameters (Базовые Параметры)
Типы тонирования Blinn (Алгоритм Блинна), Oren-Nayar-Blinn (Алгоритм Оурена-Наяра-Блинна), Phong (Алгоритм Фонга)
Типы тонирования Metal (Металл) и Strauss (Алгоритм Штрауса)
Extended Parameters (Расширенные Параметры)
Supersampling (Сглаживание), Dynamic Properties (Динамические Свойства)
Задание 1
Задание 2
Задание 3

Глава 8. Текстурные Карты
Выбор типа текстурной карты производится соответствующей кнопкой. Эти рельефные кнопки имеют надпись используемой карты текстуры, и их нажатие вызывает новый набор свитков с настраиваемыми параметрами. Если рельефная кнопка имеет надпись None (Ничего), то назначение карты текстуры отсутствует, и нажатие такой кнопки вызывает Material / Map Browser (Просмотрщик Материалов / Текстурных Карт)

Текстурные Карты
Использование Текстурных Карт
Mapping (Проецирование)
Bitmap (Растровая Карта)
Свиток Coordinates (Координаты)
Свиток Noise (Нерегулярность)
Свиток Bitmap Parameters (Параметры Растровой Карты)
Свиток Time (Временные Параметры)
Свиток Output (Вывод)
Procedural Maps (Процедурные карты)
2D Maps (Двумерные Текстурные Карты)
3D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)
Compositors (Многокомпонентные Карты) и Color Modifiers (Модификаторы Цвета)
Other Maps (Другие Текстурные Карты)
Практика Задание 1 Песочные Часы
Задание 2 Горящая Свеча

Глава 9. Анимация
Любая трехмерная сцена, как бы детально она не была проработана, требует показа с различных точек зрения для выявления всех нюансов заложенных художником трехмерной графики. Однако во многих случаях при демонстрации объектов и процессов, изменяющихся в реальном времени даже множественные «снимки» с различных ракурсов не дают полного представления и эффекта присутствия. В самом деле, такие трехмерные сцены как низвергающийся водопад, падающие и искрящиеся снежинки или дымящая печная труба лесной избушки теряют очень многое при статическом рассмотрении. Именно для придания реализма неживым трехмерным мирам существует Анимация, или оживление.

Анимация
Трехмерная сцена в движении
Основные характеристики Анимации
Основные элементы управления Анимацией
Панель Управления
Time Bar (Временная Шкала)
Track Bar (Шкала Треков)
Диалоговое окно Key Info (Параметры Ключа)
Track View (Просмотр Треков)
Окно Дерева Иерархии
Окно Треков
Панель инструментов Track View - Dope Sheet (Просмотр Треков - Лист дескрипторов)
Панель управления диалоговым окном Track View (Просмотра Треков)
Практика Задание 1 Простая Анимация. Летящий Аэроплан
Задание 2. Усложненная Анимация. Летящий Аэроплан (продолжение)
Задание 3 Сложная Анимация. Прыгающий мяч

Глава 10. Визуализация и Специальные Эффекты
Итак, вы подошли к разбору последнего раздела Мах, хотя в той или иной мере ранее неоднократно пользовались инструментами Rendering (Визуализации). При просмотре результатов моделирования, отладке материалов, обсчете анимационных последовательностей вы обычно выполняли левый щелчок на кнопке Render Scene (Визуализировать Сцену) в Main Toolbar (Основной Панели Инструментов) и визуализация происходила с использованием настроек по умолчанию. Однако такой режим зачастую недостаточен для получения реалистичного результата, достаточно вспомнить пример с вращением пропеллера в предыдущей главе. Поэтому остановимся на способах настройки и управления Rendering (Визуализацией).

Визуализация и Специальные Эффекты
Тонкая настройка
Основные понятия и инструменты Визуализации
Панель Инструментов Rendering (Визуализации)
Свиток Max Default Scanline A-Buffer (Сканирующий Визуализатор Мах)
Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)
Специальные Эффекты
Эффекты Environment (Окружения)
Свиток Common Parameters (Основные Параметры)
Свиток Exposure (Экспозиция или Выдержка)
Свиток Atmosphere (Атмосфера)
Fog (Туман)
Volume Light (Объемное Освещение)
Основные виды Effects (Специальных Эффектов)
Lens Effects (Линзовые Эффекты)
Примечание Задание 1 Motion Blur (Смазывание Движения)
Задание 2 Сияние пламени свечи, эффект Glow (Сияние)

Глава 11. 50 Советов Профессионала
Начав изучение новой программы (будь это база данных или графический пакет), пользователю не добавит энтузиазма тот факт, что конечный результат будет получен спустя недели, а то и месяцы. Особенно это справедливо для сложных, развитых программных продуктов. Уже говорилось, что Мах является приятным исключением из этого правила и некоторый усредненный результат достигается буквально после нескольких минут ознакомления с ним. Для того чтобы улучшить такой средний уровень до качественного, вашему вниманию предлагается набор приемов, отработанных годами практического применения во многих реальных проектах для кино, телевидения, архитектурного проектирования, мебельного, промышленного и WEB-дизайна, а также многих других отраслей деятельности, где Мах просто незаменим.

50 Советов Профессионала
Быстрый Результат
Установка и настройка СОВЕТ 1
СОВЕТ 2
СОВЕТ 3
СОВЕТ 4
СОВЕТ 5
СОВЕТ 6
СОВЕТ 7
СОВЕТ 8
СОВЕТ 9
СОВЕТ 10
Моделирование
СОВЕТ 11
СОВЕТ 12
СОВЕТ 13
СОВЕТ 14
СОВЕТ 15
СОВЕТ 16
СОВЕТ 17
СОВЕТ 18
СОВЕТ 19
СОВЕТ 20
СОВЕТ 21
СОВЕТ 22
СОВЕТ 23
СОВЕТ 24
СОВЕТ 25
СОВЕТ 26
СОВЕТ 27
СОВЕТ 28
СОВЕТ 29
СОВЕТ 30
СОВЕТ 31
СОВЕТ 32
СОВЕТ 33
СОВЕТ 34
СОВЕТ 35
СОВЕТ 36
СОВЕТ 37
Анимация
СОВЕТ 38
СОВЕТ 39
СОВЕТ 40
СОВЕТ 41
СОВЕТ 42
СОВЕТ 43
СОВЕТ 44
СОВЕТ 45
СОВЕТ 46
СОВЕТ 47
СОВЕТ 48
СОВЕТ 49
СОВЕТ 50

Приложение 1. Основные ресурсы Мах в Интернет
Существует огромное количество сайтов, посвященных Мах и 3D искусству в целом. При создании списка этих ресурсов выбирались лишь наиболее нужные и посещаемые, так как составление полного перечня - это скорее задача для другого, многотомного издания.Сначала остановимся на адресах и кратком описании страниц фирм-производителей программного обеспечения для Мах.

Основные ресурсы Мах в Интернет
Фирмы-Разработчики Software (Программного Обеспечения)
3D-Communities (SD-Сообщества)
3D-Magazines (Компьютерные издания о 3D)
Основные Plug-Ins (Подключаемые Программные Модули) для Мах
Библиотеки Моделей и Текстур
Модели
Текстуры
Страницы Художников-Аниматоров

Приложение 2. Использование клавиатуры в Мах
Приведенные в Таблице № 1 клавиатурные комбинации предлагаются Мах по умолчанию и могут быть переопределены пользователем. Эта процедура описана в главе «Элементы Управления», а в главе «50 Советов Профессионала» содержатся рекомендации и краткий список такого переопределения.

Приложение 3. Список Основных Кнопок
Приложение 4. ГЛОССАРИИ
Приложение 5.

3ds max 5. Библия пользователя

Вместе с Келли Мэрдоком, экспертом в области трехмерной графики, погрузитесь в удивительный мир профессиональной анимации. Благодаря упражнениям с подробными пошаговыми инструкциями и доступным пояснениям эта книга будет интересна и новичкам, и опытным пользователям. На данном этапе уровень вашего мастерства в анимации и трехмерной графике значения не имеет. В любом случае 3ds max 5. Библия пользователя поможет существенно поднять ваш профессиональный уровень. Для опытных пользователей программы 3ds max она послужит прекрасным путеводителем по всем сложным аспектам пятой версии программы. Если же вы новичок, то уже с первых страниц введения к этой книге сможете познакомиться с процессом создания анимационной последовательности. Книгу можно порекомендовать абсолютно всем, кто в своей повседневной работе работает с 3ds max.

Введение
Одним из путей развития человека является стремление наследовать или копировать поведение окружающих. По такому же сценарию развиваются и возможности 3ds max: каждая следующая версия включает множество новых и долгожданных инструментов. Многие из них добавляются из большого количества дополнений, разрабатываемых для усовершенствования продукта. В этом отношении пятая версия не исключение. Вы ознакомитесь со многими новыми средствами, которые самым невероятным образом были внедрены в базовый продукт. Многие новшества делают возможности 3ds max 5 еще более привлекательными.

Глава 1. НАЧИНАЕМ РАБОТУ С 3DS МАХ 5
Когда дизайнер впервые знакомится с 3ds max, он почти всегда сосредоточен только на одном - впечатляющих трехмерных изображениях и анимации. Достоверно известно, что многие приобретают 3ds max, чтобы заработать с помощью программы, пробиться на "фабрику грез" либо произвести впечатление на подругу или друга, но эти мотивы пусть пока останутся в стороне. Цель же всегда одна - создать нечто необычное.

Глава 2. Исследование интерфейса 3ds max 5
Велика ли роль программного интерфейса? Давайте поразмышляем. Интерфейс представляет собой набор элементов управления, обеспечивающих доступ к возможностям программы. Поэтому, если программный продукт не обладает хорошим интерфейсом, вы никогда не воспользуетесь его лучшими инструментами. Все возможности продукта могут быть сосредоточены в одном небольшом ядре, однако, если вы не в состоянии найти его или получить доступ к его содержимому, потенциал программы окажется невостребованным. Приложение 3ds max 5 - мощный программный продукт с поистине впечатляющими возможностями. К счастью, он обладает весьма удачным интерфейсом, позволяющим легко отыскать и применить нужное средство.

Глава 3. Работа с окнами проекций
В 3ds max пользователь имеет дело с панелями, диалоговыми окнами, меню и разнообразными элементами управления, но главным образом он работает с окнами проекции. Основу интерфейса составляют четыре окна проекции, именно в них отображаются объекты сцены. И, чтобы чувствовать себя комфортно в 3ds max 5, необходимо научиться с ними работать.

Глава 4. Работа с файлами
Cложные сцены могут состоять из тысяч файлов; неправильное размещение хотя бы одного из них может привести к неверному результату. Поэтому очень важно точно изучить работу с файлами. В этой главе описана работа с различными файлами - объектов, текстур или фоновых рисунков. В файлах можно сохранять отдельные фрагменты сцен или, напротив, добавлять хранящиеся в отдельных файлах элементы сцены. Можно также экспортировать и импортировать файлы из других пакетов.

Глава 5. Настройка интерфейса 3ds max 5
Первое, что вы делаете, садясь в новую машину, - настраиваете сиденье и зеркала заднего вида. И все для того, чтобы обеспечить себя максимальными удобствами при вождении. Подобный принцип применяется и в программных продуктах: используя возможность изменения интерфейса, вы в состоянии сделать программу более удобной для себя.

Глава 6. Работа с примитивами
Как римляне, по-вашему, создавали свою цивилизацию? Очень просто - по "кирпичикам". Такими кирпичиками в 3ds max 5 служат примитивы. Именно с них начинается любое моделирование. Несмотря на то что примитивы часто применяются в исходной форме, их можно деформировать (растягивать, обрезать и т.п.), создавая таким образом новые объекты. Но об этом - в следующих главах книги.

Глава 7. Выделение объектов и установка свойств объекта
Научившись создавать объекты, вы наверняка сгоряча построите сцену с таким количеством объектов, что их трудно будет различать. Созданный объект сцены можно редактировать, а также выполнять различные манипуляции с ним. Однако эта возможность появляется лишь после того, как объект будет выделен. Иногда осуществить это бывает непросто, особенно если в окне проекции находится множество объектов, перекрывающих друг друга. К счастью, в 3ds max 5 есть несколько способов выделения объектов, благодаря которым найти иголку в стоге сена будет гораздо проще.

Глава 8. Клонирование объектов
Лучше великолепной модели могут быть только две великолепные модели. Клонирование представляет собой процесс создания копий объекта. Эти копии могут сохранять внешние связи с оригинальным объектом (экземпляры или ссылки) и за счет этого редактироваться вместе с ним. Например, если создать модель школьной парты на основе примитива Box и изменить ее параметры, тот же эффект будет применен ко всем экземплярам оригинала.

Глава 9. Группирование и установка связей между объектами
Теперь, когда вы знаете, как выделять и клонировать объекты, неплохо было бы научиться объединять их в одну легкодоступную форму, особенно работая со сложными сценами. Функции группирования 3ds max 5 позволяют упорядочить объекты и таким образом оптимизировать рабочий процесс.

Глава 10. Трансформация объектов
Вы наверняка много раз слышали слово "трансформация" в кульминационных моментах фантастических блокбастеров. Но в 3ds max трансформацией называется процесс изменения положения объекта, его поворота и масштабирования. Так что трансформацией можно назвать простое перемещение объекта из одной стороны в другую.

Глава 11. Изменение объектов
Представьте себе деревообрабатывающий цех, заполненный различными инструментами и станками. Там есть простые инструменты, такие, как отвертка или шлифовальный станок, и более сложные, например рубанок или строгально-шлифовальный станок. Все эти инструменты и станки объединяет то, что с их помощью обрабатывают древесный материал (в нашем случае модель). Представьте себе, что модификаторы - это инструменты, с помощью которых можно "обрабатывать" трехмерные объекты.

Глава 12. Основы моделирования
Моделирование- это полностью творческий процесс. И неважно, о чем идет речь: о скульптуре, обработке камня, строительстве, резьбе, архитектуре или художественном литье- существует масса способов создать объект. В 3ds max 5 предусмотрено множество типов объектов и еще больше способов работы с ними.

Глава 13. Работа со сплайновыми формами
Многие проекты по моделированию начинаются с нуля, т.е. с двухмерных форм. "Но ведь эта книга о трехмерном пространстве, - возразите вы. - Причем же здесь двухмерные формы?" В трехмерном мире плоские поверхности встречаются достаточно часто: стена здания, поверхность стола и т.д. У всех этих объектов есть плоские поверхности. Понимание того, каким образом объекты компонуются из плоских поверхностей, поможет быстрее освоиться в трехмерном пространстве.

Глава 14. Работа с каркасами и многоугольниками
Каркасы (meshes), точнее, многоугольные каркасы — это тип объектов, которые в трехмерном моделировании используются по умолчанию. Чтобы создать каркас, необходимо совместить многоугольные поверхности таким образом, чтобы их края соединились. Затем поверхности многоугольников сглаживаются в процессе визуализации. С помощью каркаса воспроизводится практически любой трехмерный объект, включая элементарный примитив.

Глава 15. Моделирование с помощью кусков Безье
Куски Безье— это нечто среднее между многоугольниками в каркасном моделировании и объектами типа NURBS. По сути, куски— это многоугольники, "натянутые" на замкнутый сплайн. Изменение такого сплайна приводит к изменению поверхности куска.

Глава 16. Работа с NURBS
Неоднородные рациональные В-сплайны (Non-Uniform Rational B-Splines — NURBS) идеально подходят для создания органических персонажей, поскольку просты в использовании, обеспечивают отличный интерактивный контроль, прекрасно сливаются друг с другом, а их поверхности остаются сглаженными даже при искажении.

Глава 17. Создание составных объектов
В части III описываются различные типы моделирования, в том числе формы, каркасы, многоугольники, куски Безье и объекты типа NURBS. Субкатегория составных объектов (Compound Objects) включает дополнительные типы объектов, которые до этого не рассматривались. Из настоящей главы вы узнаете, что все эти типы объектов открывают принципиально новые возможности в моделировании.

Глава 18. Создание систем частиц и управление ими
Поскольку 3ds max отслеживает изменение каждого отдельного объекта во времени, при добавлении в сцену нового объекта быстродействие программы несколько снижается. Если же добавить сразу несколько сотен или тысяч объектов, то не только заметно снизится быстродействие 3ds max, но и сами объекты будет нелегко идентифицировать среди других объектов сцены.

Глава 19. Изучение редактора материалов
Материалы используются для придания объектам отличительных свойств. Подобно тому как в природе материалы могут быть чешуйчатыми, мягкими, гладкими, непрозрачными или цветными, материалы, применяемые к трехмерным объектам, позволяют имитировать такие свойства реальных предметов, как цвет, фактура, прозрачность, яркость и т.д. В этой главе вы ознакомитесь с основами создания материалов и их применения к объектам, а также освоите разнообразные возможности редактора материалов.

Глава 20. Создание и применение материалов
Ознакомившись с основными свойствами материалов и средством Material Editor, рассмотрим подробнее весь спектр материалов, которые можно создавать в 3ds max 5. Любой из этих материалов можно выбрать из списка, представленного в окне Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт), которое открывается после щелчка на кнопке типа материалов (расположенной под ячейками образцов) окна Material Editor (Редактор материалов).

Глава 21. Использование карт
В предыдущей главе речь шла о применении материалов к объектам сцены. Однако существует способ сделать внешний вид объекта еще привлекательнее. Суть его состоит в использовании карт. Только не подумайте, что речь идет о картах военных, дорожных или игральных: карты, применяемые к объекту, скорее, сравнимы с растровым изображением, рисунок которого накладывается на лицевую сторону поверхности объекта.

Глава 22. Управление камерами
Помните, как в детстве вам в руки попал первый фотоаппарат? Сфотографировав собаку и соседский забор, ребенок быстро начинает понимать, что для интересных эффектов нужно менять точку обзора камеры, например сфотографировать флагшток с его вершины или запечатлеть выражение маминого лица в тот момент, когда она находит свое чадо сидящим в стиральной машине. Точно так же камеры в 3ds max позволяют получать новые неожиданные ракурсы.

Глава 23. Работа с источниками света
В процессе визуализации важную роль играет освещение. Наверняка в вашей жизни был случай, когда вам показывали чистую страницу, утверждая при этом, что на ней изображен полярный медведь во время снежной бури, или абсолютно черную картинку, на которой якобы изображен черный паук, ползущий по дымоходу, покрытому сажей? Эти два примера говорят о том, что при излишнем или недостаточном освещении в действительности вы ничего не увидите.

Глава 24. Дополнительное и диффузное освещение
Было бы странным зайти в темную комнату и обнаружить не один, а сразу два выключателя: один для основного освещения, второй — для улучшенного (или дополнительного). Но в 3ds max 5 использование дополнительного освещения стоит затраченных усилий, поскольку именно это помогает выйти на новый уровень визуализации сцен.

Глава 25. Основы анимации
С помощью 3ds max 5 можно создавать поистине удивительные рисунки, но я готов поспорить, что вы охотнее пойдете в кино, чем на выставку картин. Отличие состоит в том, что вы наблюдаете динамичные действия, а не рассматриваете статичные изображения.

Глава 26. Работа с треками
При перемещении объектов в окне проекции вы обычно визуально контролируете только их точное расположение. Для визуального контроля всех используемых в сцене параметров вам понадобится средство Track View (Просмотр треков). В состав этого средства входят три интерфейса: Curve Editor (Редактор кривых), Dope Sheet (Монтажный стол) и Track Bar (Панель треков). Каждый из этих интерфейсов предлагает уникальные возможности просмотра различных деталей сцены.

Глава 27. Использование искривлений пространства
Услышав словосочетание "искривление пространства". вы могли бы подумать, что это какой-то термин, относящийся к спецэффектам фантастического фильма. На самом же деле это невизуализируемый объект, с помощью которого можно влиять на другой объект сцены различными способами, каждый раз создавая неповторимые спецэффекты.

Глава 28. Ограничение движения посредством контроллеров
Суть анимации состоит в том, чтобы заставить объект двигаться в нужном направлении. В то же время при анимации объектов приходится иметь дело не только с их движением, но и с отсутствием такового. Определенная часть контроллеров отвечает именно за ограничение движения объекта. С их помощью можно добиться того, чтобы один объект следовал за другим или перемешался по определенному маршруту.

Глава 29. Анимация с помощью контроллеров
Когда впервые сталкиваешься с анимацией и начинаешь работать с ключами, поражаешься, с какой легкостью 3ds max 5 просчитывает кадры между начальным и конечным ключами. Те, кому приходилось создавать двухмерные анимации, прорисовывая каждый кадр, по достоинству оценят эту особенность. И все же постепенно приходит осознание того, что для сложных реалистичных движений даже анимация с ключами несет в себе определенные трудности.

Глава 30. Использование выражений
Термин выражение применяется в тех случаях, когда речь идет о математическом выражении либо просто о формуле, по которой одни величины вычисляются через другие. Эти выражения могут быть простыми (как вычисление движения велосипеда, основанное на вращении педалей) и сложными (например, вычисление синусоидальных колебании лодки в море).

Глава 31. Имитация динамики
Динамика существует там, где есть движение. Такие динамические объекты, как Spring (Пружина) и Damper (Амортизатор), вполне можно анимировать автоматически. Это объясняется тем, что положение подобных объектов в определенный момент времени рассчитывается на основе их параметров.

Глава 32. Работа с костями и оболочками
Cвязанная иерархия образуется при установке связи между двумя объектами. Впоследствии это позволяет трансформировать один из связанных объектов с помощью перемещения второго. Классическим примером связанной иерархии является человеческая рука — поворот плеча сопровождается перемещением локтя, запястья и пальцев. Определение связанных иерархий позволяет существенно упростить перемещение, позиционирование и анимацию многих объектов.

Глава 33. Работа с персонажами
Обычно главным объектом сцены является персонаж. Именно персонажу уделяется основное внимание во всех анимационных последовательностях. Воспользовавшись разработанной структурой персонажа, вы сможете изменить его позу, использовать эту структуру в анимационной последовательности и при необходимости применить эту же структуру (или ранее созданную анимационную последовательность) для работы с другим персонажем.

Глава 34. Основы применения систем обратной кинематики
В основу обратной кинематики положены те же принципы. Но расчеты движения всех объектов системы зависят от перемещения объекта, расположенного в самом конце цепочки обратной кинематики. Другими словами, вам нужно контролировать только самый последний объект иерархической цепи (например, палец или стопу).

Глава 35. Основы визуализации
Визуализация — это следующий шаг после долгой и напряженной работы над объектами сцены. Визуализация позволяет увидеть итоговый результат — именно то, из-за чего собственно нужен был весь этот "сыр-бор". К визуализации приступают после моделирования, применения материалов, размещения источников света и камер, а также анимирования сцены.

Глава 36. Работа с окружающей средой и атмосферными эффектами
В реальном мире все предметы находятся в какой-либо среде. Именно окружающая среда определяет атмосферу сцены. Например, сцена ночью в лесу существенно отличается от сцены на скачках в полдень. В 3ds max 5 предусмотрены диалоговые окна для настройки цветов, фоновых изображений и освещения окружающей среды. За счет этого дизайнер получает возможность тем или иным образом подчеркнуть детали сцены.

Глава 37. Использование элементов и эффектов визуализации
В программе 3ds max каждый эффект сцены можно визуализировать отдельно. Результаты такой процедуры называются элементами визуализации. Например, визуализация только слоя зеркальности или тени позволяет получить дополнительные возможностями управления этими элементами в сложной сцене.

Глава 38. Трассировка лучей
Применение трассировки лучей позволяет создать действительно великолепные трехмерные изображения. Такие изображения отличаются особой четкостью, а также превосходно отражают и преломляют используемый в сцене свет. Трассировку лучей нельзя назвать новинкой 3ds max 5, но изучение всех возможностей трассировки требует особого внимания.

Глава 39. Использование сетевой визуализации
Как говорится, время — деньги. Вы можете создать непревзойденную сцену со множеством элементов за несколько часов, но будет ли она стоить времени (дней или даже недель), потраченного на ее визуализацию. Время визуализации напрямую зависит от доступных вычислительных ресурсов. Программа 3ds max поддерживает сетевую визуализацию, что позволяет существенно ускорить эту операцию.

Глава 40. Использование интерфейса Video Post
Окно Video Post (Видеомонтаж) можно использовать для составления финального визуализированного изображения из нескольких изображений и фильтров. С помощью фильтров к итоговому изображению добавляются как оптические эффекты, например Glow (Свечение) и Flare (Блики), так и другие типы эффектов, в частности Blur (Размывание) и Fade (Исчезновение). Это окно добавляет к интерфейсу 3ds max средства для видеомонтажа.

Глава 41. Язык сценариев MaxScript
В этой главе речь пойдет о средстве MAXScript, его возможностях и области применения. Выше уже указывалось, что MAXScript используется хтя расширения функциональности 3ds max. С помощью MAXScript можно настроить работу программы по своему вкусу. Кроме того, это средство используют как рекордер, предназначенный для записи и дальнейшего воспроизведения определенной последовательности действий.

Глава 42. Использование средства Visual MaxScript
Последовательное составление кода сценария зачастую отнимает немало времени, особенно когда это касается создания разворачивающейся панели сценарной утилиты. Средство Visual MAXScript программы 3ds max существенно упрощает решение такого рода задач. Действительно, для создания элементов разворачивающейся панели с помощью средства Visual MAXScript достаточно лишь перетащить указатель мыши, при этом основная структура кода для определенных событий будет сгенерирована автоматически.

Глава 43. Использование программных дополнений
Дополнение (plug-in) представляет собой отдельную программу, которая полностью интегрируется с интерфейсом 3ds max и обеспечивает дополнительную функциональность. Архитектура программы 3ds max является открытой, что позволяет расширить возможности практически всех ее средств. Эта программа поставляется с комплектом инструментальных средств разработки (SDK), с помощью которого можно создавать собственные дополнения.

Глава 44. Настройка компьютера для работы с 3ds max 5
Перед использованием программы 3ds max 5 необходимо сконфигурировать систему, а затем приступать к установке самой программы. В этом приложении речь пойдет о процессе конфигурирования компьютера и инсталляции 3ds max 5.

Глава 45. Комбинации клавиш в 3ds max 5
Ключом к эффективной работе в 3ds max 5 является знание комбинаций клавиш. Если вы знакомы с комбинациями клавиш, то в режиме Expert Mode () сможете максимально увеличивать окна проекции и выполнять с помощью клавиатуры и мыши практически любые операции.

Глава 46. Эксклюзивные дополнения
Еще один способ получить доступ к дополнениям — воспользоваться средством Plug-in Manager (Диспетчер дополнений). Открыв это окно в 3ds max 5, вы сможете загружать компоненты дополнений, не перемешая самих файлов и не перезапуская программу.

Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 5

Существует сразу несколько серьезных причин порекомендовать эту Книгу вашему вниманию.
Первая из них состоит в том, что «3D Studio Max5» написана профессиональным художником-аниматором, создавшим более 200 серьезных работ в области телевизионной рекламы, визуализации и дизайна. Некоторые из его наиболее значимых проектов имеют награды ежегодного международного конкурса анимации, проходящего под патронажем французской Imagina. Поистине неоценимой для начинающего трехмерщика, на наш взгляд, представляется подборка «Советов Профессионала», раскрывающая многие тонкости программы Мах и трехмерного творчества в целом. Большинство рекомендаций основано на многолетнем опыте работы с программами Yost Group, Kinetix, Discreet (авторами и разработчиками 3D Studio и 3D Studio Max). Кроме того, предлагаемые практические задания и примеры максимально приближены к реальной работе и развивают нестандартный подход у начинающего пользователя.
Вторая немаловажная причина сосредоточена в оригинальной методике обучения Мах, разработанной автором и опробованной им на значительной группе пользователей, исчисляемых трехзначной цифрой.
Далее следует сказать, что эта Книга является первым непереводным изданием по официальной лицензионной версии пакета. Поэтому вполне резонно предположить более полное освещение всех функциональных возможностей и новинок программы - это третий положительный аспект.
Довольно обширен список Интернет-ресурсов о 3D, размещенный в отдельном Приложении, а также перечень Plug-Ins (Подключаемых Модулей) с иллюстрациями и кратким описанием возможностей, что может считаться четвертым плюсом рекомендуемого издания

Введение
На пороге 3D мира
Установка программы
Interface (Пользовательская Среда)
Restriction (Ограничения)
Другие примитивы группы
Ambient Lighting (Фоновое Рассеянное Освещение)
Материалы
Текстурные Карты
Анимация
Визуализация и Специальные Эффекты
50 Советов Профессионала
Основные ресурсы Мах в Интернет
Использование клавиатуры в Мах
Панель Команд
Глоссарий

Пакет 3dsmax 6

Этот раздел был написан для художников, дизайнеров, студентов, учителей, специалистов и всех тех, кто хочет воплощать свои мечты на экране компьютера. Для наглядности обучения приводится 1200 иллюстраций. Каждая глава начинается с введения, где описываются возможности программы. В начале каждого раздела приведены теоретические сведения, которые понадобятся вам при пошаговом выполнении заданий. Советы содержат важную информацию о различных тонкостях, приемах и дополнительных средствах. Одновременно изучая и теоретическую часть и выполняя практические задания, вы сможете не только нажимать на «правильные» кнопки, но и создавать произведения искусства, выполнять различные задачи и придумывать собственные решения. Как и другие книги из серии «Visual Quick Start Guides», это пособие отличается наглядностью и доступностью изложения материала и рассчитано на неопытного читателя. Новичкам лучше изучать раздел с самого начала и пройти все темы по порядку. Более опытные пользователи могут сразу обратиться к интересующим их темам. Чтобы использовать этот раздел в качестве справочника, поищите то, что вам нужно в содержании, посмотрите комбинации клавиш в приложениях или обратитесь к предметному указателю. Чтобы извлечь больше пользы, вы должны уметь работать в среде Windows и иметь доступ к программе 3ds max 6. Также вы должны хорошо разбираться в программах двумерной графики, например Adobe Photoshop и Corel Photo-Paint.

Введение

Глава 1. Основы 3ds max
Используя свое воображение и средства SD-анимации, вы при желании изобразите крадущихся животных, разрушающиеся горы, а также людей, бегущих сквозь колышащиеся джунгли. Здесь у вас нет никаких ограничений: свиньи могут летать, а блохи содрогать своей поступью землю. Но, прежде чем вы приступите к созданию хаоса и завоеваниям, изучите некоторые основные правила. В этой главе описывается начальный этап работы с программой: ее установка и настройка, работа с файлами, настройка пользовательского интерфейса.

Глава 2. Создание объектов
Глава 2. Создание объектов -часть 2
Все, что существует в природе, можно представить в виде комбинации геометрических форм. Как написал однажды художник Поль Сезан (Paul Cezanne): «Трактуйте природу в терминах «цилиндр», «сфера», «конус»; все в собственной перспективе». Ему также принадлежит следующее высказывание: «Каждый должен прежде всего изучить геометрические формы: конус, куб, цилиндр, сферу». Современные ЗВ-художники с помощью геометрических форм, называемых объектами, создают и анимируют целые миры. Комбинируя и изменяя базовые объекты (конус, куб, цилиндр и сферу), вы можете моделировать сложные реалистичные сцены.

Глава 3. Работа с окнами проекций
Перемещение по трехмерному пространству похоже на полет. Вы можете кружить, лететь медленно или быстро или подняться до высоты птичьего полета. Если вы когда-нибудь играли в трехмерные игры, вы знаете, как весело летать. Чтобы стать профессионалом в трехмерном мире, вы должны выбрать маршрут и научиться управлению. Узнав строение этого мира, вы будете перемещаться из одного места в другое и сможете увидеть вещи с разных сторон. Вы научитесь также обустраивать кабину самолета и менять разрешение изображения, которое видно в окне пилота.

Глава 4. Выделение и отображение объектов
С помощью выделения программа «узнает», какие команды могут быть применены к объекту данного типа. Доступными станут только те команды, которые могут быть применены к объекту в его текущем состоянии. Остальные команды окрашиваются в серый цвет. Также вам уже известно, как выделить множество объектов, разместив вокруг них область выделения (selection region). В этой главе вы познакомитесь с другими способами выделения множества объектов и научитесь сохранять объекты в наборах и группах. Кроме того, вы узнаете, как управлять отображением объектов, включая скрытие и закрепление, чтобы случайно не выделить их.

Глава 5. Трансформации
Команды трансформации являются базовыми для анимирования объектов. С помощью трансформаций (transforms) объекты отскакивают, сплющиваются, крутятся и летают. На уровне подобъектов трансформации применяются для редактирования моделей. В этой главе описаны как базовые трансформации, так и более сложные, создающие массивы клонированных объектов. Трансформации представляют собой математические функции - аффинные преобразования (affine transformations), - изменяющие координаты геометрических объектов. При использовании аффинных преобразований параллельные стороны объекта, на которые направлено их действие, остаются параллельными.

Глава 6. Модификация объектов
Вам не составит труда сдавить, разрезать, натянуть или сгладить объекты. Вы даже можете вывернуть их наизнанку. Подобно трансформациям, сложные модификаторы могут быть применены последовательно для получения общего результата. Когда вы один за другим применяете модификаторы, они отслеживаются в упорядоченном списке, который закреплен за модифицируемым объектом. Этот список, или история применения модификаторов, называется стеком модификаторов (modifiers stack)

Глава 7. Анимация
Глава 7. Анимация -часть 2
Анимация знакомит нас с понятием времени. Мы осознаем, что время идет, когда наблюдаем за изменениями окружающего нас мира: солнечные лучи проникают сквозь облака, бьется сердце, тикают часы, непрерывным потоком едут машины, река впадает в море... О времени нам также напоминает жизненный опыт: седые волосы, лоб в морщинах, пустой стакан, пустой дом. Время может сделать окружающий мир пустым или наполненным, светлым или темным, шумным или тихим, близким или далеким, старым или новым. Слово animation (анимация) происходит от латинского глагола animare, что значит «оживить». В этой главе рассказывается о том, как оживить предметы, изменяя их базовые параметры и трансформируя их во времени

Глава 8. Редактирование сеток
Перед началом работы необходимо решить, какой уровень детализации вам требуется. Будут ли нюансы заметны во время воспроизведения? Пропадать на расстоянии? Будут ли объекты скрыты в тени? В зависимости от ответа вам нужно сконцентрироваться на общей структуре сцены - материалах, освещении и хронометрировании - или на редактировании только тех объектов, которые будут видны в сцене.

Глава 9. Редактирование форм
Формы (shapes) используются в основном в качестве исходной геометрии для трехмерных моделей при создании объемных заставок для телевидения, низкополигональных моделей для ЗD-игр, архитектурных и инженерных моделей, а также целевых объектов морфинга. Кроме того, они выступают в качестве траекторий движения в анимации и направляющих для распределения объектов в сценах. Для тонкой настройки форм используются преобразования, модификаторы или команды редактирования, примененные к выделенному подобъекту. Преобразования (transforms) в основном нужны для настройки кривизны формы, хотя иногда с их помощью удобно размещать подобъекты в форме. Модификаторы редко используются на уровне подобъектов. Чаще они применяются при работе с объектами после того, как формы отредактированы.

Глава 10. Составные объекты
Составные объекты (compound object) объединяют в себе два или более объектов. Они значительно облегчают сложные операции моделирования и работу с анимационными техниками, такими как 3D-морфинг. В 3ds max 6 имеется десять типов составных объектов: Boolean (Булевы), Connect (Соединяющиеся), Scatter (Распределенные), Shape Merge (Слитые с формой), Terrain (Ландшафтные], Conform (Согласованные), Loft (Лофтинговые), Morph (Mopфинговые), Меsher (Сетчатые) и BlobMesh (Капелъносетчатые). Составные объекты сочетают некоторые из лучших качеств модификаторов и массивов. Используя составные объекты, можно деформировать, разрезать, соединять, удалять и выдавливать поверхности. Вы можете создавать упорядоченные или случайные массивы клонов, а также модели земных поверхностей на основе контурных линий

Глава 11. Освещение
Глава 11. Освещение -часть 2
В мире цифровых технологий параметры освещения поддаются расчету. Отображение света и тени определяется алгоритмами визуализации, выравниванием по нормалям, G- и Z-буферами. Если же результаты расчетов не удовлетворяют художника, можно внести поправки вручную. Наилучшим образом эффекты освещения получаются у тех художников, которые учатся у природы и в совершенстве владеют приемами сценической живописи, графики, фото- или кинематографии. В этой главе описывается работа с источниками освещения, имеющимися в 3ds max 6.

Глава 12. Камеры
В предыдущих главах вы научились создавать и анимировать объекты. С помощью камер (camera) вы создадите изображения сцены, которые увидят зрители. Камеры помогут вам стать режиссером и оператором своего собственного фильма. Рассказывая свою историю, вы сможете показать те части сцены, где происходит действие. Накопив некоторый опыт, вы сможете выбрать место для камеры так, что картинка станет более информативной, насыщенной, привлекательной, загадочной, необычной или неожиданной

Глава 13. Создание материалов
То, как объект отражает и пропускает свет, определяется материалами (materials). С помощью материалов элементы сцены обретают цвет и освещенность. Материалы придают объектам завершенный вид: блеск или тусклость. Кроме того, материалы могут быть сплошными или каркасными, гранеными или гладкими. Используя редактор материалов (Material Editor), можно создавать или комбинировать материалы или добавлять карты текстур к различным атрибутам. По мере изменения материала редактор создает иерархию подматериалов и текстурных карт, которая называется деревом материалов. Когда вы сохраняете сцену, деревья материалов также записываются в файле .max. Их можно экспортировать в специализированные библиотеки, откуда они доступны для экспорта в другие сцены.

Глава 14. Работа с текстурными картами
Текстурные карты (maps) позволяют сделать трехмерную сцену более реалистичной. При помощи карт, вводящих текстуру и рисунок материала, можно придать дереву шероховатость, металлу ржавый вид, изобразить штрихи кисти на картине или морозный узор на стекле. Текстурные карты создадут румянец на щеках и трещины на бетонной дорожке. Можно задать положение сцены в пространстве и во времени, если применить карты звездного неба и лунной дорожки, и перенести место действия, например, в Индию

Глава 15. Визуализация
История живописи насчитывает тысячи лет. Сначала люди рисовали только с помощью линий, потом научились придавать предметам и свету цветовые оттенки. Прошло много веков, прежде чем художники освоили законы перспективы: параллельной перспективы на востоке и сходящейся на западе. Наконец, в двадцать первом веке мы создаем фантастические картины, используя невиданные до сих пор средства и инструменты. С помощью 3ds max 6 художник может создавать графику, живопись, скульптуру и анимацию, ну а компьютер пускай работает с раскраской и перспективой. Впервые художники работают со световой средой, с битами цвета, прозрачности и глубины - с информацией, которая через каналы данных попадает на экран, а с экрана в книги, на телевидение, в кино и Internet (не говоря уже о многочисленных продуктах мультимедиа).

Глава 16. Сочетания клавиш
Использование сочетаний клавиш для вызова команд значительно ускоряет работу с программой. Чтобы облегчить их освоение, в этом приложении перечислены многие заданные по умолчанию сочетания, которые встречаются в интерфейсе пользователя. Кроме того, упомянуты несколько полезных сочетаний, которые вы можете назначить сами.

Курс имитации

В любом деле есть ключевые понятия, в которых отражается самая суть предмета. В обучении рисунку в качестве таковых обычно выступают такие понятия как натура и изображение. Они включают в себя составляющие их понятия - такие как пропорции, освещение, контур, пятно, проекция на плоскости и т. д.

Продолжение

Отзыв и восторги сюда 3dsmax5@rambler.ru
Статьи

Книжный интернет магазин Forekc.ru -низкие цены, огромный выбор