Трехмерная графика в пакетах 3DS MAX



   Factoring Concurrent       двери гармошки, вкусные | египет отзывы туристов   Порно фото молодых|Порно фото большие жопы  Проститутки СПБ | Красота и стиль кованых ворот  20% off Deluxe Checks Coupon

Пакет 3dsmax 5

В последнее время появилось очень много программ для моделирования, анимации и визуализации трехмерных миров. Каждая из них по-своему хороша, однако лучшее сочетание простоты управления и эффектности конечного результата удалось создать, как мне кажется, разработчикам из Discreet, Inc. (ранее Kinetix). Действительно, став самой распространенной и мощной настольной программой, 3D Studio Max обратил на себя внимание не только новичков, но и профессионалов. Однако первых не должны пугать многочисленные возможности, заложенные в Мах для вторых, - программа позволяет успешно работать и тем, и другим, - каждому на своем уровне.

От Автора

Введение
Итак, вы являетесь счастливым обладателем одного из лучших пакетов трехмерной графики - 3D Studio Max или просто Мах. Эта программа разработана одним из подразделений всемирно известной американской фирмы Autodesk, и мы будем работать с версией - 5.0. В результате своего развития Мах стал отраслевым стандартом и область его применения огромна и многогранна. В самом деле, эта программа трехмерного моделирования и анимации нашла своих многочисленных пользователей по всему миру от домашнего новичка до профессионала киноиндустрии. Идеи, заложенные авторами Мах, блестяще реализуются на практике, в настоящий момент это не только самый мощный, но и самый продаваемый пакет трехмерной графики в мире.

Введение
На пороге 3D мира
Моделирование, Анимация и Визуализация
Создание Геометрии или Моделирование
Источники света, Съемочные камеры, Материалы
Анимация
Визуализация
Системные требования
Минимальная конфигурация для работы в Мах
Рекомендуемая конфигурация:

Установка программы
Для продуктивной работы в среде Мах требуется настроенный и оптимизированный компьютер, предустановленная операционная система, отлаженная видеоподсистема. Аппаратные требования описывались ранее, поэтому остановимся теперь только на вопросах Software (Программных). Рекомендуется инсталлировать Мах версии 5.0 на компьютер с операционной системой Windows NT версии 4.0 или выше. Однако этот пакет будет работать и на более распространенной OS - Windows 98 (хотя ради справедливости следует упомянуть о недостаточно устойчивой работе Мах в этой системе).

Установка программы
Установка 3D Studio Max 5.0

Элементы Управления
Любая программа и тем более такая сложно структурированная, как Мах версии 5.0 требует некоторого времени на ознакомление с методами управления, навигации и настройки пользовательской рабочей среды - Интерфейса. Разберем основные типы элементов интерфейса среды Мах. Сразу после запуска программы и показа рекламной заставки происходит раскрытие Главного Окна Мах - основного элемента интерфейса

Элементы Управления
Interface (Пользовательская Среда)
Настройка Интерфейса
Конфигурация Видовых Окон
Единицы Измерения, Сетка Координат, Привязки
Отображение объектов в Видовых Окнах
Использование клавиатуры

Команды и Операции над объектами
Существует несколько дублирующих друг друга приемов для выполнения и управления операциями выделения объектов. Кроме самого традиционного из них - левого щелчка мыши на выбираемом объекте, эту процедуру можно произвести через группу пунктов Select (Выбор) из падающего меню Edit (Редактирование)

Команды и Операции над объектами
Основные команды и операции
Выделение объектов
Выделение объектов с выполнением команды
Выделение подобъектов
Управление видимостью объектов
Клонирование объектов
Объединение объектов в группы
Трансформации объектов
Виды Трансформаций

Моделирование
Окружающий нас мир упрощенно можно представить как трехмерную сцену с учетом фактора времени. Безусловно, такие природные явления как физические взаимодействия объектов, их деформации на основе свойств материалов и т.д., можно лишь имитировать с той или иной степенью реалистичности, однако, даже используя стандартные средства Мах, эта задача не выглядит неразрешимой. Кроме того, в конце этой книги мы кратко ознакомимся с коммерческими продуктами для среды 3D Studio Max производства третьих фирм, и вы сможете убедиться, что единственным ограничением является лишь ваша фантазия.

Моделирование
Основные объекты Мах
Примитивы Создание Объектов
Редактирование Объектов
Стандартные Примитивы Sphere (Сфера)
Box (Коробка)
Cylinder (Цилиндр)
Другие примитивы группы
Расширенные Примитивы
Другие примитивы группы

Освещение и Камеры
Виртуозное владение техникой моделирования и артистичное смешение красок и текстур при создании материалов не позволит получить по-настоящему реалистичные изображения без правильно настроенного света сцены и удачно закомпонованного кадра съемочной камеры. Два основных типа служебных объектов любой сцены Мах - Источники Света и Камеры требуют детальной настройки и отладки. Обычно работа с ними начинается сразу после создания первых объектов геометрии, однако подробная установка параметров более целесообразна позднее, в процессе настройки материалов.

Освещение и Камеры
Свет в Кадре
Основные Источники Света
Default Lighting (Базовое Освещение)
Виды источников света Мах
General Parameters (Общие Параметры)
Интенсивность/Цвет/Ослабление
Shadow Parameters (Параметры Тени)
Shadow Map Parameters (Параметры Карты Тени)
Ambient Lighting (Фоновое Рассеянное Освещение)

Материалы
Одними из самых важных аспектов «натуральности» финального вида моделируемой сцены являются правильно подобранные и отлаженные материалы. Список свойств и зависимостей всех параметров, влияющих на конечный результат неограниченно велик, однако для получения вполне приличных результатов стоит лишь уяснить немногие правила и приемы.

Материалы
Базовые Материалы
Редактор Материалов (Material Editor)
Управление Материалами
Материал Standard (Обычный)
Basic Parameters (Базовые Параметры)
Типы тонирования Blinn
Типы тонирования Metal
Extended Parameters (Расширенные Параметры)
Динамические Свойства

Текстурные Карты
Выбор типа текстурной карты производится соответствующей кнопкой. Эти рельефные кнопки имеют надпись используемой карты текстуры, и их нажатие вызывает новый набор свитков с настраиваемыми параметрами. Если рельефная кнопка имеет надпись None (Ничего), то назначение карты текстуры отсутствует, и нажатие такой кнопки вызывает Material / Map Browser (Просмотрщик Материалов / Текстурных Карт)

Текстурные Карты
Использование Текстурных Карт
Mapping (Проецирование)
Bitmap (Растровая Карта)
Свиток Coordinates (Координаты)
Свиток Noise (Нерегулярность)
Параметры Растровой Карты
Свиток Time (Временные Параметры)
Свиток Output (Вывод)
Procedural Maps (Процедурные карты)

Анимация
Любая трехмерная сцена, как бы детально она не была проработана, требует показа с различных точек зрения для выявления всех нюансов заложенных художником трехмерной графики. Однако во многих случаях при демонстрации объектов и процессов, изменяющихся в реальном времени даже множественные «снимки» с различных ракурсов не дают полного представления и эффекта присутствия. В самом деле, такие трехмерные сцены как низвергающийся водопад, падающие и искрящиеся снежинки или дымящая печная труба лесной избушки теряют очень многое при статическом рассмотрении. Именно для придания реализма неживым трехмерным мирам существует Анимация, или оживление.

Анимация
Трехмерная сцена в движении
Основные характеристики Анимации
Основные элементы управления Анимацией
Панель Управления
Time Bar (Временная Шкала)
Track Bar (Шкала Треков)
Диалоговое окно Key Info (Параметры Ключа)
Track View (Просмотр Треков)
Окно Дерева Иерархии

Визуализация и Специальные Эффекты
Итак, вы подошли к разбору последнего раздела Мах, хотя в той или иной мере ранее неоднократно пользовались инструментами Rendering (Визуализации). При просмотре результатов моделирования, отладке материалов, обсчете анимационных последовательностей вы обычно выполняли левый щелчок на кнопке Render Scene (Визуализировать Сцену) в Main Toolbar (Основной Панели Инструментов) и визуализация происходила с использованием настроек по умолчанию. Однако такой режим зачастую недостаточен для получения реалистичного результата, достаточно вспомнить пример с вращением пропеллера в предыдущей главе. Поэтому остановимся на способах настройки и управления Rendering (Визуализацией).

Визуализация и Специальные Эффекты
Тонкая настройка
Основные понятия и инструменты Визуализации
Панель Инструментов Rendering (Визуализации)
Свиток Max Default Scanline A-Buffer (Сканирующий Визуализатор Мах)
Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)
Специальные Эффекты
Эффекты Environment (Окружения)
Основные Параметры
Свиток Exposure (Экспозиция или Выдержка)

50 Советов Профессионала
Начав изучение новой программы (будь это база данных или графический пакет), пользователю не добавит энтузиазма тот факт, что конечный результат будет получен спустя недели, а то и месяцы. Особенно это справедливо для сложных, развитых программных продуктов. Уже говорилось, что Мах является приятным исключением из этого правила и некоторый усредненный результат достигается буквально после нескольких минут ознакомления с ним. Для того чтобы улучшить такой средний уровень до качественного, вашему вниманию предлагается набор приемов, отработанных годами практического применения во многих реальных проектах для кино, телевидения, архитектурного проектирования, мебельного, промышленного и WEB-дизайна, а также многих других отраслей деятельности, где Мах просто незаменим.

50 Советов Профессионала
Быстрый Результат
Установка и настройка
Моделирование
Анимация

Основные ресурсы Мах в Интернет
Существует огромное количество сайтов, посвященных Мах и 3D искусству в целом. При создании списка этих ресурсов выбирались лишь наиболее нужные и посещаемые, так как составление полного перечня - это скорее задача для другого, многотомного издания.Сначала остановимся на адресах и кратком описании страниц фирм-производителей программного обеспечения для Мах.

Основные ресурсы Мах в Интернет
Фирмы-Разработчики Software
3D-Communities (SD-Сообщества)
3D-Magazines (Компьютерные издания о 3D)
Основные Plug-Ins для Мах
Библиотеки Моделей и Текстур
Модели
Текстуры

Использование клавиатуры в Мах
Приведенные в Таблице № 1 клавиатурные комбинации предлагаются Мах по умолчанию и могут быть переопределены пользователем. Эта процедура описана в главе «Элементы Управления», а в главе «50 Советов Профессионала» содержатся рекомендации и краткий список такого переопределения.

Список Основных Кнопок
Глоссарий

3ds max 5. Библия пользователя

Вместе с Келли Мэрдоком, экспертом в области трехмерной графики, погрузитесь в удивительный мир профессиональной анимации. Благодаря упражнениям с подробными пошаговыми инструкциями и доступным пояснениям эта книга будет интересна и новичкам, и опытным пользователям. На данном этапе уровень вашего мастерства в анимации и трехмерной графике значения не имеет. В любом случае 3ds max 5. Библия пользователя поможет существенно поднять ваш профессиональный уровень. Для опытных пользователей программы 3ds max она послужит прекрасным путеводителем по всем сложным аспектам пятой версии программы. Если же вы новичок, то уже с первых страниц введения к этой книге сможете познакомиться с процессом создания анимационной последовательности. Книгу можно порекомендовать абсолютно всем, кто в своей повседневной работе работает с 3ds max.

Введение
Одним из путей развития человека является стремление наследовать или копировать поведение окружающих. По такому же сценарию развиваются и возможности 3ds max: каждая следующая версия включает множество новых и долгожданных инструментов. Многие из них добавляются из большого количества дополнений, разрабатываемых для усовершенствования продукта. В этом отношении пятая версия не исключение. Вы ознакомитесь со многими новыми средствами, которые самым невероятным образом были внедрены в базовый продукт. Многие новшества делают возможности 3ds max 5 еще более привлекательными.

Что такое 3ds max 5
3ds max на любой вкус
3ds max 5
Plasma
Gmax
Об этой книге
Как можно больше практики
В чем прелесть третьего издания
Как организована книга
Книга состоит из десяти частей.

Начинаем работу с 3DS МАХ 5
Когда дизайнер впервые знакомится с 3ds max, он почти всегда сосредоточен только на одном - впечатляющих трехмерных изображениях и анимации. Достоверно известно, что многие приобретают 3ds max, чтобы заработать с помощью программы, пробиться на "фабрику грез" либо произвести впечатление на подругу или друга, но эти мотивы пусть пока останутся в стороне. Цель же всегда одна - создать нечто необычное.

Введение. Анимация космического
Манящий космос
Импортирование модели космического корабля
Упражнение: применение материалов
В окнах проекции показана
В диалоговом окне Select
Material Editor - выбор материалов
Диалоговое окно Material/Map
Визуализированное изображение
В диалоговом окне Select

Исследование интерфейса 3ds max 5
Велика ли роль программного интерфейса? Давайте поразмышляем. Интерфейс представляет собой набор элементов управления, обеспечивающих доступ к возможностям программы. Поэтому, если программный продукт не обладает хорошим интерфейсом, вы никогда не воспользуетесь его лучшими инструментами. Все возможности продукта могут быть сосредоточены в одном небольшом ядре, однако, если вы не в состоянии найти его или получить доступ к его содержимому, потенциал программы окажется невостребованным. Приложение 3ds max 5 - мощный программный продукт с поистине впечатляющими возможностями. К счастью, он обладает весьма удачным интерфейсом, позволяющим легко отыскать и применить нужное средство.

Использование меню
Меню File
Меню Edit
Меню Tools
Меню Group
Меню Views
Меню Create
Команды подменю
Меню Modifiers
Команды подменю

Работа с окнами проекций
В 3ds max пользователь имеет дело с панелями, диалоговыми окнами, меню и разнообразными элементами управления, но главным образом он работает с окнами проекции. Основу интерфейса составляют четыре окна проекции, именно в них отображаются объекты сцены. И, чтобы чувствовать себя комфортно в 3ds max 5, необходимо научиться с ними работать.

Знакомство с трехмерным пространством
Ортографические виды
Вид Perspective
Интерфейс 3ds max включает
Использование элементов окна проекции
Описание
Масштабирование вида
Панорамирование вида
Вращение вида
После активизации кнопки

Работа с файлами
Cложные сцены могут состоять из тысяч файлов; неправильное размещение хотя бы одного из них может привести к неверному результату. Поэтому очень важно точно изучить работу с файлами. В этой главе описана работа с различными файлами - объектов, текстур или фоновых рисунков. В файлах можно сохранять отдельные фрагменты сцен или, напротив, добавлять хранящиеся в отдельных файлах элементы сцены. Можно также экспортировать и импортировать файлы из других пакетов.

Во вновь созданной сцене
Сохранение файлов
помощью диалогового
Открытие файлов
Это диалоговое окно
Объединение файлов и замещение объектов
В диалоговом окне Merge
Архивирование файлов
Выход из программы
Импортирование и экспортирование

Настройка интерфейса 3ds max 5
Первое, что вы делаете, садясь в новую машину, - настраиваете сиденье и зеркала заднего вида. И все для того, чтобы обеспечить себя максимальными удобствами при вождении. Подобный принцип применяется и в программных продуктах: используя возможность изменения интерфейса, вы в состоянии сделать программу более удобной для себя.

Настройка комбинаций клавиш
С помощью вкладки Keyboard
Упражнение: присвоение комбинации клавиш
Теперь команде Sphere
Настройка панелей инструментов
Новые панели инструментов
Создание пользовательской панели
Новая панель инструментов
Изменение внешнего вида кнопок
С помощью диалогового

Работа с примитивами
Как римляне, по-вашему, создавали свою цивилизацию? Очень просто - по "кирпичикам". Такими кирпичиками в 3ds max 5 служат примитивы. Именно с них начинается любое моделирование. Несмотря на то что примитивы часто применяются в исходной форме, их можно деформировать (растягивать, обрезать и т.п.), создавая таким образом новые объекты. Но об этом - в следующих главах книги.

Создание примитивов
Использование вкладки Create
Вкладка Create содержит категории и подкатегории
Для построения простой
Применение меню Create
Присвоение объектам имен
С помощью диалогового
Диалоговое окно Object
Диалоговое окно Color
Утилита Color Clipboard

Выделение объектов и установка свойств объекта
Научившись создавать объекты, вы наверняка сгоряча построите сцену с таким количеством объектов, что их трудно будет различать. Созданный объект сцены можно редактировать, а также выполнять различные манипуляции с ним. Однако эта возможность появляется лишь после того, как объект будет выделен. Иногда осуществить это бывает непросто, особенно если в окне проекции находится множество объектов, перекрывающих друг друга. К счастью, в 3ds max 5 есть несколько способов выделения объектов, благодаря которым найти иголку в стоге сена будет гораздо проще.

Выделение объектов
Выбранный объект сцены
Фильтры выделения
Диалоговое окно Filter
Кнопки выделения
Выделение с помощью команд меню Edit
Команда Select by Name
Диалоговое окно Select
Команда Select by Region
Выбранный нос анимационного

Клонирование объектов
Лучше великолепной модели могут быть только две великолепные модели. Клонирование представляет собой процесс создания копий объекта. Эти копии могут сохранять внешние связи с оригинальным объектом (экземпляры или ссылки) и за счет этого редактироваться вместе с ним. Например, если создать модель школьной парты на основе примитива Box и изменить ее параметры, тот же эффект будет применен ко всем экземплярам оригинала.

Как создать клон
Использование команды Clone
Клонирование с помощью клавиши <Shift>
В диалоговом окне Clone
Упражнение: создание стада коров
Клонирование нескольких
Применение копий, экземпляров и ссылок
Работа с копиями, экземплярами и ссылками
Упражнение: создание копий, экземпляров
Изменение оригинала

Группирование и установка связей между объектами
Теперь, когда вы знаете, как выделять и клонировать объекты, неплохо было бы научиться объединять их в одну легкодоступную форму, особенно работая со сложными сценами. Функции группирования 3ds max 5 позволяют упорядочить объекты и таким образом оптимизировать рабочий процесс.

Работа с группами
Создание групп
Разгруппирование
Открытие и закрытие групп
Присоединение и отсоединение объектов
Упражнение: группируем части оленя
После группирования
Родительские, дочерние и корневые объекты
Установка связей между объектами
Связывание объектов

Трансформация объектов
Вы наверняка много раз слышали слово "трансформация" в кульминационных моментах фантастических блокбастеров. Но в 3ds max трансформацией называется процесс изменения положения объекта, его поворота и масштабирования. Так что трансформацией можно назвать простое перемещение объекта из одной стороны в другую.

Перемещение объектов
Вращение объектов
Масштабирование объектов
Неравномерное масштабирование
Описание
Сплющивание объектов
Масштаб этих мячей изменен
Использование кнопок трансформации
Описание Select and Move
Инструменты трансформации

Изменение объектов
Представьте себе деревообрабатывающий цех, заполненный различными инструментами и станками. Там есть простые инструменты, такие, как отвертка или шлифовальный станок, и более сложные, например рубанок или строгально-шлифовальный станок. Все эти инструменты и станки объединяет то, что с их помощью обрабатывают древесный материал (в нашем случае модель). Представьте себе, что модификаторы - это инструменты, с помощью которых можно "обрабатывать" трехмерные объекты.

Работа со стеком модификаторов
Применение модификаторов
Использование стека модификаторов
Панель Modifier Stack
Изменение порядка модификаторов
Свертывание стека модификаторов
Использование средства Collapse
Средство Collapse может
Работа с субобъектами-контейнерами
Изменение субобъектов

Основы моделирования
Моделирование- это полностью творческий процесс. И неважно, о чем идет речь: о скульптуре, обработке камня, строительстве, резьбе, архитектуре или художественном литье- существует масса способов создать объект. В 3ds max 5 предусмотрено множество типов объектов и еще больше способов работы с ними.

Типы моделирования
Преобразование объектов
Параметрические и непараметрические объекты
Работа с субобъектами
Так в стеке модификаторов
Разворачивающаяся панель Soft Selection
Разворачивающаяся панель
Управление кривой мягкого
Мягкое выделение модели сердца на плоскости
Мягкое выделение позволяет

Работа со сплайновыми формами
Многие проекты по моделированию начинаются с нуля, т.е. с двухмерных форм. "Но ведь эта книга о трехмерном пространстве, - возразите вы. - Причем же здесь двухмерные формы?" В трехмерном мире плоские поверхности встречаются достаточно часто: стена здания, поверхность стола и т.д. У всех этих объектов есть плоские поверхности. Понимание того, каким образом объекты компонуются из плоских поверхностей, поможет быстрее освоиться в трехмерном пространстве.

Рисование в двухмерном пространстве
Несколько слов о сплайновых примитивах
В этих разворачивающихся
Разворачивающаяся панель Rendering
Разворачивающаяся панель Interpolation
Остальные разворачивающиеся панели
Альтернативный метод создания
Линия
Фигуры со сглаженными
Окружность

Работа с каркасами и многоугольниками
Каркасы (meshes), точнее, многоугольные каркасы — это тип объектов, которые в трехмерном моделировании используются по умолчанию. Чтобы создать каркас, необходимо совместить многоугольные поверхности таким образом, чтобы их края соединились. Затем поверхности многоугольников сглаживаются в процессе визуализации. С помощью каркаса воспроизводится практически любой трехмерный объект, включая элементарный примитив.

Преобразование объектов
Свертывание в редактируемый каркас
Применение модификатора Edit Mesh
Объекты Editable Mesh и Editable Poly
Редактирование объектов каркасного типа
Редактирование субобъектов редактируемых каркасов
Разворачивающаяся панель Selection
Установленный флажок
Кнопка Attach
Кнопка Explode

Моделирование с помощью кусков Безье
Куски Безье— это нечто среднее между многоугольниками в каркасном моделировании и объектами типа NURBS. По сути, куски— это многоугольники, "натянутые" на замкнутый сплайн. Изменение такого сплайна приводит к изменению поверхности куска.

Знакомство с сетками кусков
Создание сетки кусков
Куски типов Quad Patch и Tri Patch
Упражнение: создание шахматной доски
Шахматная доска, сложенная из кусков Безье
Редактирование кусков
Редактируемые куски и модификатор Edit Patch
Выделение субобъектов редактируемого куска
С помощью кнопок в
Разворачивающаяся панель Geometry

Работа с NURBS
Неоднородные рациональные В-сплайны (Non-Uniform Rational B-Splines — NURBS) идеально подходят для создания органических персонажей, поскольку просты в использовании, обеспечивают отличный интерактивный контроль, прекрасно сливаются друг с другом, а их поверхности остаются сглаженными даже при искажении.

NURBS-кривые и поверхности
NURBS-кривые
Существует два вида
NURBS-поверхности
Множество параметров
Преобразование объектов в NURBS
Редактирование NURBS-объектов
Разворачивающиеся панели NURBS
Множество параметров
В диалоговом окне Advanced

Создание составных объектов
В части III описываются различные типы моделирования, в том числе формы, каркасы, многоугольники, куски Безье и объекты типа NURBS. Субкатегория составных объектов (Compound Objects) включает дополнительные типы объектов, которые до этого не рассматривались. Из настоящей главы вы узнаете, что все эти типы объектов открывают принципиально новые возможности в моделировании.

Типы составных объектов
Создание объектов Morph
Разворачивающиеся панели
Создание ключей морфинга
Объекты Morph или модификатор Morph
Упражнение: морфинг головы инопланетянина
Морфинг несложной модели лица инопланетянина
Создание объектов Conform
Все необходимые параметры
Установка направления проецирования вершин

Создание систем частиц и управление ими
Поскольку 3ds max отслеживает изменение каждого отдельного объекта во времени, при добавлении в сцену нового объекта быстродействие программы несколько снижается. Если же добавить сразу несколько сотен или тысяч объектов, то не только заметно снизится быстродействие 3ds max, но и сами объекты будет нелегко идентифицировать среди других объектов сцены.

Знакомство с различными системами частиц
Создание систем частиц
Пиктограммы генераторов для системы частиц
В разворачивающейся
Дождь, созданный системой частиц Spray
Эффект падающего снега
С помощью параметров
С помощью параметров 2
Искры этого фейерверка
Использование затененных

Изучение редактора материалов
Материалы используются для придания объектам отличительных свойств. Подобно тому как в природе материалы могут быть чешуйчатыми, мягкими, гладкими, непрозрачными или цветными, материалы, применяемые к трехмерным объектам, позволяют имитировать такие свойства реальных предметов, как цвет, фактура, прозрачность, яркость и т.д. В этой главе вы ознакомитесь с основами создания материалов и их применения к объектам, а также освоите разнообразные возможности редактора материалов.

Использование ячеек с образцами материалов
Вы можете выбрать число
Увеличение ячейки образца материала
Материалы можно отобразить
Использование различных образцов объектов
В ячейки образцов можно
Перетаскивание материалов
Изменение имени материала
Загрузка материала в ячейку образца
Применение материалов

Создание и применение материалов
Ознакомившись с основными свойствами материалов и средством Material Editor, рассмотрим подробнее весь спектр материалов, которые можно создавать в 3ds max 5. Любой из этих материалов можно выбрать из списка, представленного в окне Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт), которое открывается после щелчка на кнопке типа материалов (расположенной под ячейками образцов) окна Material Editor (Редактор материалов).

Использование материалов типа Standard
Использование типов затенения
В разворачивающейся
Затенение Blinn
Выбор свойств затенения
Прозрачность материала
С помощью различных
Затенение Phong
Затенение Anisotropic
Графики светлых областей

Использование карт
В предыдущей главе речь шла о применении материалов к объектам сцены. Однако существует способ сделать внешний вид объекта еще привлекательнее. Суть его состоит в использовании карт. Только не подумайте, что речь идет о картах военных, дорожных или игральных: карты, применяемые к объекту, скорее, сравнимы с растровым изображением, рисунок которого накладывается на лицевую сторону поверхности объекта.

Карты: основные понятия
Типы карт материалов
В окне Material/Map
Двухмерные карты
Разворачивающаяся панель Coordinates
Параметры разворачивающейся
Мозаичное размещение
Окно Rotate Mapping
Разворачивающаяся панель Noise
Разворачивающаяся панель Time

Управление камерами
Помните, как в детстве вам в руки попал первый фотоаппарат? Сфотографировав собаку и соседский забор, ребенок быстро начинает понимать, что для интересных эффектов нужно менять точку обзора камеры, например сфотографировать флагшток с его вершины или запечатлеть выражение маминого лица в тот момент, когда она находит свое чадо сидящим в стиральной машине. Точно так же камеры в 3ds max позволяют получать новые неожиданные ракурсы.

Что такое камера
Создание объекта Camera
Свободные камеры
Нацеленные камеры
Создание окна проекции поля зрения камеры
С помощью двух камер
Вид шахматной доски со стороны соперника
Дополнительная камера
Управление камерами
Описание

Работа с источниками света
В процессе визуализации важную роль играет освещение. Наверняка в вашей жизни был случай, когда вам показывали чистую страницу, утверждая при этом, что на ней изображен полярный медведь во время снежной бури, или абсолютно черную картинку, на которой якобы изображен черный паук, ползущий по дымоходу, покрытому сажей? Эти два примера говорят о том, что при излишнем или недостаточном освещении в действительности вы ничего не увидите.

Основы освещения
Естественное и искусственное освещение
Стандартный метод освещения
Стандартная модель
Визуализированное изображение
Тени
Эти изображения визуализированы
Типы источников освещения
Освещение, используемое по умолчанию
Обтекающий свет

Дополнительное и диффузное освещение
Было бы странным зайти в темную комнату и обнаружить не один, а сразу два выключателя: один для основного освещения, второй — для улучшенного (или дополнительного). Но в 3ds max 5 использование дополнительного освещения стоит затраченных усилий, поскольку именно это помогает выйти на новый уровень визуализации сцен.

Работа с фотометрическими источниками света
Нацеленные и свободные источники света
Три различные формы
Параметры разворачивающейся
Параметры распределения
Параметры цвета
Тип источника света
Цвет
Параметры интенсивности
Фотометрические источники света IES

Основы анимации
С помощью 3ds max 5 можно создавать поистине удивительные рисунки, но я готов поспорить, что вы охотнее пойдете в кино, чем на выставку картин. Отличие состоит в том, что вы наблюдаете динамичные действия, а не рассматриваете статичные изображения.

Диалоговое окно Time
Установка скорости кадров
Настройка скорости и направления
Временные дескрипторы
Работа с ключами
Описание
Автоматическая установка ключей
Установка ключей вручную
Диалоговое окно Set
Вращение изменяющегося многогранника

Работа с треками
При перемещении объектов в окне проекции вы обычно визуально контролируете только их точное расположение. Для визуального контроля всех используемых в сцене параметров вам понадобится средство Track View (Просмотр треков). В состав этого средства входят три интерфейса: Curve Editor (Редактор кривых), Dope Sheet (Монтажный стол) и Track Bar (Панель треков). Каждый из этих интерфейсов предлагает уникальные возможности просмотра различных деталей сцены.

Панели Controller и Key
Треки, заданные по умолчанию
Перетащите вкладку
Панели инструментов окна Track View
Описание
Работа с ключами
В окне Dope Sheet ключи
Выбор ключей
Мягкое выделение
Добавление и удаление ключей

Использование искривлений пространства
Услышав словосочетание "искривление пространства". вы могли бы подумать, что это какой-то термин, относящийся к спецэффектам фантастического фильма. На самом же деле это невизуализируемый объект, с помощью которого можно влиять на другой объект сцены различными способами, каждый раз создавая неповторимые спецэффекты.

Создание и привязывание искривлений
Создание искривлений пространства
Привязывание искривления к объекту
Типы искривлений пространства
Тип искривления пространства Forces
Пиктограммы искривлений
Искривление пространства Motor
Искривление пространства
Искривление пространства Push
Искривление пространства

Ограничение движения посредством контроллеров
Суть анимации состоит в том, чтобы заставить объект двигаться в нужном направлении. В то же время при анимации объектов приходится иметь дело не только с их движением, но и с отсутствием такового. Определенная часть контроллеров отвечает именно за ограничение движения объекта. С их помощью можно добиться того, чтобы один объект следовал за другим или перемешался по определенному маршруту.

Использование контроллеров
Типы контроллеров
Контроллер Attachment
Присоединение лодки к поверхности моря
Контроллер Attachment
Контроллер Surface
Упражнение: скатим колесо с холма
Контроллер Surface
Контроллер Path
Упражнение: моделирование полета стрекозы

Анимация с помощью контроллеров
Когда впервые сталкиваешься с анимацией и начинаешь работать с ключами, поражаешься, с какой легкостью 3ds max 5 просчитывает кадры между начальным и конечным ключами. Те, кому приходилось создавать двухмерные анимации, прорисовывая каждый кадр, по достоинству оценят эту особенность. И все же постепенно приходит осознание того, что для сложных реалистичных движений даже анимация с ключами несет в себе определенные трудности.

Типы контроллеров
Присвоение контроллеров
Автоматическое присвоение контроллеров
Присвоение контроллеров - меню Animation
Во вкладке Motion приведены
Присвоение контроллеров - Motion
Диалоговое окно Assign
Присвоение контроллера в окне Track View
Установка контроллеров по умолчанию
Исследование контроллеров

Использование выражений
Термин выражение применяется в тех случаях, когда речь идет о математическом выражении либо просто о формуле, по которой одни величины вычисляются через другие. Эти выражения могут быть простыми (как вычисление движения велосипеда, основанное на вращении педалей) и сложными (например, вычисление синусоидальных колебании лодки в море).

Работа с выражениями в числовых полях
Диалоговое окно Numerical
Интерфейс окна Expression Controller
С помощью диалогового
Определение переменных
В диалоговом окне Track
Построение выражения
В диалоговом окне Function
Отладка и вычисление выражений
Выражение можно протестировать

Имитация динамики
Динамика существует там, где есть движение. Такие динамические объекты, как Spring (Пружина) и Damper (Амортизатор), вполне можно анимировать автоматически. Это объясняется тем, что положение подобных объектов в определенный момент времени рассчитывается на основе их параметров.

Введение в динамику
Использование динамических объектов
Объект Spring
Существует три типа
Объект Damper
Так выглядит объект Damper
Физические характеристики
Определение динамических свойств материалов
Физические свойства
Использование динамических искривлений

Работа с костями и оболочками
Cвязанная иерархия образуется при установке связи между двумя объектами. Впоследствии это позволяет трансформировать один из связанных объектов с помощью перемещения второго. Классическим примером связанной иерархии является человеческая рука — поворот плеча сопровождается перемещением локтя, запястья и пальцев. Определение связанных иерархий позволяет существенно упростить перемещение, позиционирование и анимацию многих объектов.

Построение скелетной системы
В разворачивающейся
Использование средства IK Solver
Настройка параметров костей
Кость дополнена ребрами
Создание скелетной системы простейшей куклы
Создать подобную скелетную
Использование средства Bone Tools
В окне средства Bone
Изменение порядка костей

Работа с персонажами
Обычно главным объектом сцены является персонаж. Именно персонажу уделяется основное внимание во всех анимационных последовательностях. Воспользовавшись разработанной структурой персонажа, вы сможете изменить его позу, использовать эту структуру в анимационной последовательности и при необходимости применить эту же структуру (или ранее созданную анимационную последовательность) для работы с другим персонажем.

Создание персонажа
Узловая пиктограмма
Отличить персонаж от
Сохранение и загрузка персонажей
Разрушение иерархии персонажа
Работа с персонажами
Определение объектов персонажа
Все объекты персонажа
В окнах проекций персонаж
Блокировка персонажа

Основы применения систем обратной кинематики
В основу обратной кинематики положены те же принципы. Но расчеты движения всех объектов системы зависят от перемещения объекта, расположенного в самом конце цепочки обратной кинематики. Другими словами, вам нужно контролировать только самый последний объект иерархической цепи (например, палец или стопу).

Прямая и обратная кинематика
Создание системы обратной кинематики
Построение и связывание системы
Объекты этой сцены
Выбор ограничителя
Определение ограничений точек соединения
Копирование, вставка и зеркальное отражение
Связывание объектов
Использование приоритетов
Построение связей модели манипулятора

Основы визуализации
Визуализация — это следующий шаг после долгой и напряженной работы над объектами сцены. Визуализация позволяет увидеть итоговый результат — именно то, из-за чего собственно нужен был весь этот "сыр-бор". К визуализации приступают после моделирования, применения материалов, размещения источников света и камер, а также анимирования сцены.

Визуализаторы 3ds max 5
Предварительный просмотр ActiveShade
Квадменю диалогового
Окно ActiveShade Floater
Активизация окна ActiveShade в окне проекции
Работать с окном ActiveShade
Параметры визуализации
Визуализация итогового
Инициализация процесса визуализации
В диалоговом окне Rendering

Работа с окружающей средой и атмосферными эффектами
В реальном мире все предметы находятся в какой-либо среде. Именно окружающая среда определяет атмосферу сцены. Например, сцена ночью в лесу существенно отличается от сцены на скачках в полдень. В 3ds max 5 предусмотрены диалоговые окна для настройки цветов, фоновых изображений и освещения окружающей среды. За счет этого дизайнер получает возможность тем или иным образом подчеркнуть детали сцены.

Создание окружающей среды
Настройка параметров окружающей среды
В диалоговом окне Environment
Настройка цвета фона
Использование в качестве фона изображения
Это фоновое изображение
Настройка глобального освещения
Детективная история с картой окружающей среды
Как видно на этом визуализированном
Настройка экспозиции

Использование элементов и эффектов визуализации
В программе 3ds max каждый эффект сцены можно визуализировать отдельно. Результаты такой процедуры называются элементами визуализации. Например, визуализация только слоя зеркальности или тени позволяет получить дополнительные возможностями управления этими элементами в сложной сцене.

Использование элементов визуализации
С помощью разворачивающейся
Элемент визуализации
Добавление эффектов визуализации
Эффекты визуализации
Создание оптических эффектов
Глобальные параметры оптических эффектов
С помощью вкладки Parameters
Вкладка Parameters
Так выглядят эффекты

Трассировка лучей
Применение трассировки лучей позволяет создать действительно великолепные трехмерные изображения. Такие изображения отличаются особой четкостью, а также превосходно отражают и преломляют используемый в сцене свет. Трассировку лучей нельзя назвать новинкой 3ds max 5, но изучение всех возможностей трассировки требует особого внимания.

Глобальные параметры трассировки лучей
Параметры трассировки
Управление трассировкой
Для настройки дополнительных
В диалоговом окне Raytrace
С помощью параметров
Исключение объектов
В диалоговом окне Exclude/Include
Использование материала типа Raytrace
Материалы типа Raytrace

Использование сетевой визуализации
Как говорится, время — деньги. Вы можете создать непревзойденную сцену со множеством элементов за несколько часов, но будет ли она стоить времени (дней или даже недель), потраченного на ее визуализацию. Время визуализации напрямую зависит от доступных вычислительных ресурсов. Программа 3ds max поддерживает сетевую визуализацию, что позволяет существенно ускорить эту операцию.

Сетевая визуализация
Требования к оборудованию
Установки системы сетевой визуализации
Установка сети
Имя компьютера
Адрес IP
Просмотр адреса IP и протокола TCP/IP
Список сетевых протоколов
Адрес IP можно найти
Установка и настройка протокола TCP/IP

Использование интерфейса Video Post
Окно Video Post (Видеомонтаж) можно использовать для составления финального визуализированного изображения из нескольких изображений и фильтров. С помощью фильтров к итоговому изображению добавляются как оптические эффекты, например Glow (Свечение) и Flare (Блики), так и другие типы эффектов, в частности Blur (Размывание) и Fade (Исчезновение). Это окно добавляет к интерфейсу 3ds max средства для видеомонтажа.

Завершающий этап - Video Post
С помощью диалогового
Панель инструментов окна Video Post
Панели интервалов и очередности
Строка состояния
Работа с последовательностями
В этом окне расположены
Добавление и редактирование событий
С помощью этого диалогового
Добавление события входного изображения

Язык сценариев MaxScript
В этой главе речь пойдет о средстве MAXScript, его возможностях и области применения. Выше уже указывалось, что MAXScript используется хтя расширения функциональности 3ds max. С помощью MAXScript можно настроить работу программы по своему вкусу. Кроме того, это средство используют как рекордер, предназначенный для записи и дальнейшего воспроизведения определенной последовательности действий.

Что такое MAXScript
Инструменты MAXScript
Меню MAXScript
Сценарии MAXScript
Разворачивающаяся панель MAXScript
Центр управления MAXScript
Упражнение: использование сценария SphereArray
Результат выполнения
Окно MAXScript Listener
Окно MAXScript Listener

Использование средства Visual MaxScript
Последовательное составление кода сценария зачастую отнимает немало времени, особенно когда это касается создания разворачивающейся панели сценарной утилиты. Средство Visual MAXScript программы 3ds max существенно упрощает решение такого рода задач. Действительно, для создания элементов разворачивающейся панели с помощью средства Visual MAXScript достаточно лишь перетащить указатель мыши, при этом основная структура кода для определенных событий будет сгенерирована автоматически.

Знакомство с Visual MAXScript
С помощью средства
Интерфейс средства Visual MAXScript
Команды меню и основная панель инструментов
Панель элементов формы
Макетирование разворачивающейся панели
Выравнивание и размещение элементов
Упражнение: создание разворачивающейся
Макет разворачивающейся
Код формы, созданной

Использование программных дополнений
Дополнение (plug-in) представляет собой отдельную программу, которая полностью интегрируется с интерфейсом 3ds max и обеспечивает дополнительную функциональность. Архитектура программы 3ds max является открытой, что позволяет расширить возможности практически всех ее средств. Эта программа поставляется с комплектом инструментальных средств разработки (SDK), с помощью которого можно создавать собственные дополнения.

Работа с дополнениями
Установка дополнений
Просмотр установленных дополнений
В диалоговом окне Plug-In
Упражнение: установка программных
Объекты Brick и Gear
Управление дополнениями
С помощью диалогового
Упражнение: создание радуги вокруг планеты
Цветные кольца, опоясывающие

Настройка компьютера для работы с 3ds max 5
Перед использованием программы 3ds max 5 необходимо сконфигурировать систему, а затем приступать к установке самой программы. В этом приложении речь пойдет о процессе конфигурирования компьютера и инсталляции 3ds max 5.

Выбор операционной системы
Требования к аппаратному обеспечению
Установка 3ds max 5
Кроме самой 3ds max
Авторизация программного обеспечения
В этом диалоговом окне

Комбинации клавиш в 3ds max 5
Ключом к эффективной работе в 3ds max 5 является знание комбинаций клавиш. Если вы знакомы с комбинациями клавиш, то в режиме Expert Mode () сможете максимально увеличивать окна проекции и выполнять с помощью клавиатуры и мыши практически любые операции.

Использование комбинаций клавиш
Использование карты комбинаций клавиш
Окно Hotkey Map позволяет
Комбинации клавиш основного интерфейса
Комбинации клавиш команд основного меню
Комбинации клавиш панелей инструментов
Комбинации клавиш окна проекции
Комбинации клавиш элементов управления
Навигация в окне проекции
Комбинации клавиш различных квадменю

Эксклюзивные дополнения
Еще один способ получить доступ к дополнениям — воспользоваться средством Plug-in Manager (Диспетчер дополнений). Открыв это окно в 3ds max 5, вы сможете загружать компоненты дополнений, не перемешая самих файлов и не перезапуская программу.

Установка дополнений
Средство Plug-in Manager
Несколько слов о дополнениях
Эффект визуализации 3D Stereogram
Изображение сгенерировано
Эффект визуализации TV Image
Пример "телевизионного " изображения
Эффект визуализации Sketch
Примитив Gear
Примитив Gear похож на реальную шестерню

Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 5

Существует сразу несколько серьезных причин порекомендовать эту Книгу вашему вниманию.
Первая из них состоит в том, что «3D Studio Max5» написана профессиональным художником-аниматором, создавшим более 200 серьезных работ в области телевизионной рекламы, визуализации и дизайна. Некоторые из его наиболее значимых проектов имеют награды ежегодного международного конкурса анимации, проходящего под патронажем французской Imagina. Поистине неоценимой для начинающего трехмерщика, на наш взгляд, представляется подборка «Советов Профессионала», раскрывающая многие тонкости программы Мах и трехмерного творчества в целом. Большинство рекомендаций основано на многолетнем опыте работы с программами Yost Group, Kinetix, Discreet (авторами и разработчиками 3D Studio и 3D Studio Max). Кроме того, предлагаемые практические задания и примеры максимально приближены к реальной работе и развивают нестандартный подход у начинающего пользователя.
Вторая немаловажная причина сосредоточена в оригинальной методике обучения Мах, разработанной автором и опробованной им на значительной группе пользователей, исчисляемых трехзначной цифрой.
Далее следует сказать, что эта Книга является первым непереводным изданием по официальной лицензионной версии пакета. Поэтому вполне резонно предположить более полное освещение всех функциональных возможностей и новинок программы - это третий положительный аспект.
Довольно обширен список Интернет-ресурсов о 3D, размещенный в отдельном Приложении, а также перечень Plug-Ins (Подключаемых Модулей) с иллюстрациями и кратким описанием возможностей, что может считаться четвертым плюсом рекомендуемого издания

Введение
На пороге 3D мира
Установка программы
Interface (Пользовательская Среда)
Restriction (Ограничения)
Другие примитивы группы
Ambient Lighting (Фоновое Рассеянное Освещение)
Материалы
Текстурные Карты
Анимация
Визуализация и Специальные Эффекты
50 Советов Профессионала
Основные ресурсы Мах в Интернет
Использование клавиатуры в Мах
Панель Команд
Глоссарий

Пакет 3dsmax 6

Этот раздел был написан для художников, дизайнеров, студентов, учителей, специалистов и всех тех, кто хочет воплощать свои мечты на экране компьютера. Для наглядности обучения приводится 1200 иллюстраций. Каждая глава начинается с введения, где описываются возможности программы. В начале каждого раздела приведены теоретические сведения, которые понадобятся вам при пошаговом выполнении заданий. Советы содержат важную информацию о различных тонкостях, приемах и дополнительных средствах. Одновременно изучая и теоретическую часть и выполняя практические задания, вы сможете не только нажимать на «правильные» кнопки, но и создавать произведения искусства, выполнять различные задачи и придумывать собственные решения. Как и другие книги из серии «Visual Quick Start Guides», это пособие отличается наглядностью и доступностью изложения материала и рассчитано на неопытного читателя. Новичкам лучше изучать раздел с самого начала и пройти все темы по порядку.
Более опытные пользователи могут сразу обратиться к интересующим их темам. Чтобы использовать этот раздел в качестве справочника, поищите то, что вам нужно в содержании, посмотрите комбинации клавиш в приложениях или обратитесь к предметному указателю.
Чтобы извлечь больше пользы, вы должны уметь работать в среде Windows и иметь доступ к программе 3ds max 6. Также вы должны хорошо разбираться в программах двумерной графики, например Adobe Photoshop и Corel Photo-Paint.

Введение

Основы 3ds max
Используя свое воображение и средства SD-анимации, вы при желании изобразите крадущихся животных, разрушающиеся горы, а также людей, бегущих сквозь колышащиеся джунгли. Здесь у вас нет никаких ограничений: свиньи могут летать, а блохи содрогать своей поступью землю. Но, прежде чем вы приступите к созданию хаоса и завоеваниям, изучите некоторые основные правила. В этой главе описывается начальный этап работы с программой: ее установка и настройка, работа с файлами, настройка пользовательского интерфейса.

Совмещая трехмерные
Настройка 3ds max 6
Настройка видеоадаптера
В диалоговом окне Graphics
Элементы интерфейса
По умолчанию пользовательский
Средства управления
Если вы подведете курсор
Стрелка указывает на наличие выпадающего списка
Если вы щелкнете правой

Создание объектов
3ds max написан на языке C++, который является объектно-ориентированным. Это означает, что тип объекта, созданного вами, и его состояние определяют набор команд, которые к нему применимы. Если команда не применима, она показана серым в меню или командной панели. Когда вы создаете объект в 3ds max, ему автоматически присваиваются некоторые свойства, включая название, цвет, положение, ориентацию, центр трансформации (Pivot Point), набор осей координат, свойства отображения и визуализации.

Наличие осей координат
Просмотр сцены под разным углом
Основная сетка состоит
Этот чайник был создан
Меню Create полностью
Меню обеспечивает быстрый
Панель вкладок обеспечивает
Создание объектов с помощью щелчка и переноса
Свиток параметров создания чайника
Самый быстрый способ

Настройка единиц измерения
Все, что существует в природе, можно представить в виде комбинации геометрических форм. Как написал однажды художник Поль Сезан (Paul Cezanne): «Трактуйте природу в терминах «цилиндр», «сфера», «конус»; все в собственной перспективе». Ему также принадлежит следующее высказывание: «Каждый должен прежде всего изучить геометрические формы: конус, куб, цилиндр, сферу». Современные ЗВ-художники с помощью геометрических форм, называемых объектами, создают и анимируют целые миры. Комбинируя и изменяя базовые объекты (конус, куб, цилиндр и сферу), вы можете моделировать сложные реалистичные сцены.

Закрепление конечной точки дуги
Установите искривление дуги
Совет
Установите флажок для
Спираль
Свиток Helix содержит
Установите первый радиус спирали
Установите высоту спирали
Спираль после закрепления
Текст

Работа с окнами проекций
Перемещение по трехмерному пространству похоже на полет. Вы можете кружить, лететь медленно или быстро или подняться до высоты птичьего полета. Если вы когда-нибудь играли в трехмерные игры, вы знаете, как весело летать. Чтобы стать профессионалом в трехмерном мире, вы должны выбрать маршрут и научиться управлению. Узнав строение этого мира, вы будете перемещаться из одного места в другое и сможете увидеть вещи с разных сторон. Вы научитесь также обустраивать кабину самолета и менять разрешение изображения, которое видно в окне пилота.

Перемещение по трехмерному
Системы координат
Прямоугольные (декартовы) координаты
Добавив ось Z к прямоугольным
Глобальная система координат
Локальная система координат
Использование перспективы
Основная сетка состоит
Ортогональные виды обращены
В стереоскопических

Выделение и отображение объектов
С помощью выделения программа «узнает», какие команды могут быть применены к объекту данного типа. Доступными станут только те команды, которые могут быть применены к объекту в его текущем состоянии. Остальные команды окрашиваются в серый цвет. Также вам уже известно, как выделить множество объектов, разместив вокруг них область выделения (selection region). В этой главе вы познакомитесь с другими способами выделения множества объектов и научитесь сохранять объекты в наборах и группах. Кроме того, вы узнаете, как управлять отображением объектов, включая скрытие и закрепление, чтобы случайно не выделить их.

Выделение объектов позволяет
Выделение объектов
Выделение объекта с помощью щелчка
Углы габаритного контейнера
Добавление объекта в выделение
Вид сцены после добавления звезды
Исключение объекта из выделения
Вид сцены после удаления геосферы
Снятие выделения со всех объектов
Щелкните по фону, чтобы снять выделение

Трансформации
Команды трансформации являются базовыми для анимирования объектов. С помощью трансформаций (transforms) объекты отскакивают, сплющиваются, крутятся и летают. На уровне подобъектов трансформации применяются для редактирования моделей. В этой главе описаны как базовые трансформации, так и более сложные, создающие массивы клонированных объектов. Трансформации представляют собой математические функции - аффинные преобразования (affine transformations), - изменяющие координаты геометрических объектов. При использовании аффинных преобразований параллельные стороны объекта, на которые направлено их действие, остаются параллельными.

Сверху вниз: перемещение
Инструменты трансформации
Инструменты преобразования
Ограничители трансформаций
Управляющие элементы
Системы координат и трансформации
Локальная система координат
Глобальная система координат
Независимо от типа используемой
Выбор системы координат

Модификация объектов
Вам не составит труда сдавить, разрезать, натянуть или сгладить объекты. Вы даже можете вывернуть их наизнанку. Подобно трансформациям, сложные модификаторы могут быть применены последовательно для получения общего результата. Когда вы один за другим применяете модификаторы, они отслеживаются в упорядоченном списке, который закреплен за модифицируемым объектом. Этот список, или история применения модификаторов, называется стеком модификаторов (modifiers stack)

Вверху: суженный и скрученный
Использование модификаторов
Командная панель Modify
Панель инструментов
Наборы модификаторов
Создание нового набора кнопок
Выберите набор кнопок модификаторов
Переименуйте и сохраните
После перетаскивания новых модификаторов
Выберите необходимый набор кнопок

Анимация
Слово animation (анимация) происходит от латинского глагола animare, что значит «оживить». В этой главе рассказывается о том, как оживить предметы, изменяя их базовые параметры и трансформируя их во времени. Используя такие традиционные принципы анимации, как приближение (anticipation), сплющивание (squash) и растягивание (stretch), наложение (overlapping), преувеличение (exaggeration) и завершение (follow-through), вы сможете придать вашим картинам настроение и сделать их «живыми».

Анимация оживляет сцену
Понятие времени в компьютерной анимации
Инерция зрительного
Перемещение по временной шкале
Ползунок таймера анимации
Летящий дракон, запечатленный на кадре 26
Управление временем
Создание ключевых кадров
Инструменты анимации
Вы назначаете контроллеры

Редактирование сеток
Перед началом работы необходимо решить, какой уровень детализации вам требуется. Будут ли нюансы заметны во время воспроизведения? Пропадать на расстоянии? Будут ли объекты скрыты в тени? В зависимости от ответа вам нужно сконцентрироваться на общей структуре сцены - материалах, освещении и хронометрировании - или на редактировании только тех объектов, которые будут видны в сцене.

Для трехмерной медицинской
Выделение подобъектов сетки
Пять уровней выделения подобъектов
Преобразование объекта-сетки в редактируемую
Подробное описание нескольких
Преобразование объекта
На панели Modify редактируемая
Применение модификаторов подобъекта сетки
Выберите модификатор
В дисплее стека модификатор

Редактирование форм
Формы (shapes) используются в основном в качестве исходной геометрии для трехмерных моделей при создании объемных заставок для телевидения, низкополигональных моделей для ЗD-игр, архитектурных и инженерных моделей, а также целевых объектов морфинга. Кроме того, они выступают в качестве траекторий движения в анимации и направляющих для распределения объектов в сценах. Для тонкой настройки форм используются преобразования, модификаторы или команды редактирования, примененные к выделенному подобъекту. Преобразования (transforms) в основном нужны для настройки кривизны формы, хотя иногда с их помощью удобно размещать подобъекты в форме. Модификаторы редко используются на уровне подобъектов. Чаще они применяются при работе с объектами после того, как формы отредактированы.

С помощью форм переданы
Выделение подобъектов форм
Подобъекты формы. Первая
Преобразование объекта формы в сплайн
Щелкните правой кнопкой
Преобразование объекта в редактируемый
В панели Modify в окне
Провести преобразование
Применение модификаторов подобъектов формы
Выберите из списка модификатор Select или Edit

Составные объекты
Составные объекты (compound object) объединяют в себе два или более объектов. Они значительно облегчают сложные операции моделирования и работу с анимационными техниками, такими как 3D-морфинг. В 3ds max 6 имеется десять типов составных объектов: Boolean (Булевы), Connect (Соединяющиеся), Scatter (Распределенные), Shape Merge (Слитые с формой), Terrain (Ландшафтные], Conform (Согласованные), Loft (Лофтинговые), Morph (Mopфинговые), Меsher (Сетчатые) и BlobMesh (Капелъносетчатые). Составные объекты сочетают некоторые из лучших качеств модификаторов и массивов. Используя составные объекты, можно деформировать, разрезать, соединять, удалять и выдавливать поверхности. Вы можете создавать упорядоченные или случайные массивы клонов, а также модели земных поверхностей на основе контурных линий

Ландшафтная модель
Создание булевых объектов
Булевы операции с кубом и сферой
Булево исключение
Выделите первый операнд
На панели Create показывается
Булева операция Subtraction
От куба «откушен» кусочек
Совет
Булево пересечение

Освещение
В мире цифровых технологий параметры освещения поддаются расчету. Отображение света и тени определяется алгоритмами визуализации, выравниванием по нормалям, G- и Z-буферами. Если же результаты расчетов не удовлетворяют художника, можно внести поправки вручную.
Наилучшим образом эффекты освещения получаются у тех художников, которые учатся у природы и в совершенстве владеют приемами сценической живописи, графики, фото- или кинематографии. В этой главе описывается работа с источниками освещения, имеющимися в 3ds max 6.

Освещение передает
Освещение сцен
Утро в горах: освещение под углом, длинные тени
Полуденная картина
Лунный свет в пустыне
Создание освещения
Основные виды освещения
Вкладка Light панели Create
Создание учебной сцены
Визуализация сцены

Анимация освещения
Анимация источников освещения осуществляется методом ключевых кадров, с помощью связывания с объектами или назначением контроллеров анимации для источников.
Любые численные параметры источников освещения, такие как интенсивность, цвет, контраст, размер пятна освещения, спад, затухание и плотность теней, можно использовать для создания ключей анимации. Для этого можно также использовать положение или ориентацию источника, применяя преобразования сдвига и вращения и команды управления окна источника. Однако для назначения ключей не годятся параметры, задаваемые флажками.
Связывание источника освещения с движущимся объектом обеспечит постоянное освещение объекта и его окрестностей -так изображаются, например, автомобильные фары. Если источник освещения связан с камерой, он всегда будет подсвечивать объекты, на которые направлена камера.

Создание следящего источника
Связывание всенаправленного
Многогранник освещен сверху и снизу
Назначьте многогранник объектом слежения
При передвижении
Анимация интенсивности источника
Настройка интенсивности
Начните с темной сцены
По мере того как
Совет

Камеры
В предыдущих главах вы научились создавать и анимировать объекты. С помощью камер (camera) вы создадите изображения сцены, которые увидят зрители.
Камеры помогут вам стать режиссером и оператором своего собственного фильма. Рассказывая свою историю, вы сможете показать те части сцены, где происходит действие. Накопив некоторый опыт, вы сможете выбрать место для камеры так, что картинка станет более информативной, насыщенной, привлекательной, загадочной, необычной или неожиданной

Неожиданный взгляд
Отображение сцен
При таком расположении
Когда камера расположена
Камера над сценой удобна
Использование двух
Создание камер
Поле зрения камеры
Создание нацеленной камеры
Создание нацеленных и свободных камер

Создание материалов
То, как объект отражает и пропускает свет, определяется материалами (materials). С помощью материалов элементы сцены обретают цвет и освещенность. Материалы придают объектам завершенный вид: блеск или тусклость. Кроме того, материалы могут быть сплошными или каркасными, гранеными или гладкими.
Используя редактор материалов (Material Editor), можно создавать или комбинировать материалы или добавлять карты текстур к различным атрибутам. По мере изменения материала редактор создает иерархию подматериалов и текстурных карт, которая называется деревом материалов.
Когда вы сохраняете сцену, деревья материалов также записываются в файле .max. Их можно экспортировать в специализированные библиотеки, откуда они доступны для экспорта в другие сцены.

В этой сцене все объекты
Работа с редактором материалов
Палитра образцов и меню кнопок
Опции свитка Shader Basic Parameters
Навигация палитры материалов
Выбор палитры 6x4 из выпадающего меню
Теперь в палитре отображается
Совет
Вращение куба, который является образцом
Просмотр материалов

Работа с текстурными картами
Текстурные карты (maps) позволяют сделать трехмерную сцену более реалистичной. При помощи карт, вводящих текстуру и рисунок материала, можно придать дереву шероховатость, металлу ржавый вид, изобразить штрихи кисти на картине или морозный узор на стекле. Текстурные карты создадут румянец на щеках и трещины на бетонной дорожке. Можно задать положение сцены в пространстве и во времени, если применить карты звездного неба и лунной дорожки, и перенести место действия, например, в Индию

Текстурные карты для
Что такое текстурные карты
Различные типы поверхностных
Наложение текстурной карты
Работа с обозревателем материалов и карт
Просмотр текстурной карты
При выборе источника
В левом верхнем углу
Загрузка текстурных карт
Перетащите карту в ячейку образца

Визуализация
История живописи насчитывает тысячи лет. Сначала люди рисовали только с помощью линий, потом научились придавать предметам и свету цветовые оттенки. Прошло много веков, прежде чем художники освоили законы перспективы: параллельной перспективы на востоке и сходящейся на западе. Наконец, в двадцать первом веке мы создаем фантастические картины, используя невиданные до сих пор средства и инструменты. С помощью 3ds max 6 художник может создавать графику, живопись, скульптуру и анимацию, ну а компьютер пускай работает с раскраской и перспективой. Впервые художники работают со световой средой, с битами цвета, прозрачности и глубины - с информацией, которая через каналы данных попадает на экран, а с экрана в книги, на телевидение, в кино и Internet (не говоря уже о многочисленных продуктах мультимедиа).

Сверкающий блик на
Визуализация сцен
Выпадающий список Render
Диалоговое окно Rendering
Во вкладке Common задаются
При помощи вкладки
Во вкладке Renderer
Настройка размера изображения на выходе
В группе Output Size
Совет

Сочетания клавиш
Использование сочетаний клавиш для вызова команд значительно ускоряет работу с программой. Чтобы облегчить их освоение, в этом приложении перечислены многие заданные по умолчанию сочетания, которые встречаются в интерфейсе пользователя. Кроме того, упомянуты несколько полезных сочетаний, которые вы можете назначить сами.

Клавиши пользовательского интерфейса
Команды окна Track View
Операции с редактором материалов
Команды окна Schematic View

Курс имитации

В любом деле есть ключевые понятия, в которых отражается самая суть предмета. В обучении рисунку в качестве таковых обычно выступают такие понятия как натура и изображение. Они включают в себя составляющие их понятия - такие как пропорции, освещение, контур, пятно, проекция на плоскости и т. д.

Копирование фотографии
Рисунок небольших предметов
Рисунок удаленных предметов
Журавли и синицы
Изображение: имитация и интерпретация
Копирование вверх ногами
Рисунок мятой бумаги
Рисунок пустых пространств
Рисунок предметов с узорами
Рисунок фактуры и текстуры